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Wochenrückblick: Das Teamtreffen 2021

Wochenrückblick12. Sept. 2021

Das Teamtreffen

Zum mittlerweile sechsten Mal in Folge haben wir uns zu unserem jährlichen Reallife-Teamtreffen für eine ganze Woche zusammengefunden, um gemeinsam an JustChunks zu werkeln, viel Spaß zu haben, gut zu essen und uns noch besser kennen zu lernen. Mit dabei waren in diesem Jahr Hydrofin, zaPuffi, HSGMiner und ich (Scrayos). Auch wenn es zeitlich in diesem Jahr nur bei uns Vieren geklappt hat, so hatten wir dennoch wieder eine tolle Zeit zusammen. Und durch das eine oder andere Foto oder zaPuffis (irrtümlicherweise) nicht stumm geschaltetes Mikrofon konnten so auch die Daheimgebliebenen wenigstens ein bisschen an dem Treffen teilnehmen.

Um diese Woche noch einmal ein bisschen Revue passieren zu lassen und um euch einen Einblick darüber zu geben, wie ein solches Teamtreffen bei uns aussieht, werde ich in diesem Wochenrückblick ein wenig aus meiner Perspektive davon erzählen. Stellt euch also auf einen etwas anderen Wochenrückblick ein, auch wenn ich dennoch auch über unsere Fortschritte berichten werde (mehr dazu unter "Unsere Errungenschaften"). In der nächsten Woche geht es dann mit einem typischen Wochenrückblick weiter.

Der Ablauf

Da unsere Teammitglieder über ganz Deutschland verstreut sind, beginnt ein jedes Teamtreffen damit die Angereisten einzusammeln. Bei uns hat sich der Zug als das Fortbewegungsmittel der Wahl durchgesetzt und so wurde am Montag erst einmal der Bahnhof angefahren. Mit nun vier ausgewachsenen Männern (samt schweren Gepäcks) ging es in meinem (eigentlich viel zu kleinen) Wagen zurück zu unserer üblichen Wohnung für das Treffen. Beim Aussteigen bot sich ein Anblick, der, angesichts der vergeblichen Bemühungen dem vollgepackten Auto zu entrinnen, sonst wohl eher bei der Clown-Vorstellung in der Manege zu suchen wäre.

Eine gute Balance aus Arbeiten und Entspannen war uns wichtig

Anschließend wurden die PCs, Monitore, Laptops, Switches, Kabel, Headsets, Tastaturen, Mäuse, Mehrfachstecker und viele, viele weitere sinnvolle und weniger sinnvolle technische Gadgets aufgebaut. Danach war dann Zeit für den Rest; es hieß Prioritäten zu setzen. In diesem Jahr eröffneten wir dann das Teamtreffen mit einer Runde Billard und Kicker, bei der jeder sein Können oder (wie in meinem Fall) die Abwesenheit von eben jenem unter Beweis stellen konnte. Während bei Billard die Reihenfolge (und Position) der zu versenkenden Kugeln mehr als so eine Art "Vorschlag" interpretiert wurde, und ich beim Kickerspielen wieder einmal zeigen konnte, wie offen das eigene Tor doch stehen kann, ließ sich ein gewisser, sportlicher Ehrgeiz dennoch nicht verleugnen.

Und wo wir schon beim Thema Sport sind: Bei einem guten Teamtreffen dürfen natürlich auch die regelmäßigen Besuche ins lokale Hallenbad nicht fehlen. Aber auch der eine oder andere Spaziergang zur Erschließung der (nahezu) unberührten Natur wurde unternommen. Wer sich hierbei verausgabt, der braucht natürlich auch entsprechende Stärkung. Da trifft es sich, dass insbesondere HSGMiner auch in diesem Jahr wieder sein kulinarisches Können voll ausgespielt hat und uns so zu jedem Tag ein leckeres Gericht auf den Tisch gezaubert hat. Neben dem obligatorischen Burger-Tag, gab es in diesem Jahr ein rotes Curry, bayrische Hotdogs, eine leckere Pfirsich-Pfanne mit Reis und Taco-/Nacho-Salat. Am verbleibenden Tag waren wir Essen, damit Jan (HSGMiner) sich schonen konnte. Dort wählten gleich drei von uns ein weiteres Mal die Option "Burger", da es hier – bekanntlich – auf die Frage wie viele Burger es denn sein dürfen, nur die Antwort "Ja!" gibt.

HDGMiner eröffnet die Billiard-Runde

Eine weiteres Element eines gelungenen JustChunks-Teamtreffens sind die (abendlichen) Gesellschaftsspiele. Neben den Evergreens "Tabu", "Activity" und "Wizards", gesellte sich in diesem Jahr ein neuer Favorit dazu: Munchkin. Für diejenigen, die es nicht kennen: Munchkin ist ein RPG-parodierendes Kartenspiel, bei dem es darum geht, als erster Stufe 10 zu erreichen. Dies gelingt durch das geschickte Kombinieren von Karten, um Dungeons zu plündern und Gegner zu sabotieren. Insbesondere der zweite Aspekt sollte unsere Freundschaft auf eine harte Probe stellen, ist es doch verlockend den gefiederten "Hahn-solo" in den "Katzakomben" zum Kampf eines Gegners dazu stoßen zu lassen, um so (im Falle einer nun wahrscheinlicheren Niederlage) seine Karten plündern zu können. Und so wird es auch niemanden verwundern, dass so manch ein Tag mit einer Munchkin Runde begann und auch mit selbiger endete.

Und wenn wir nicht gerade gespielt haben, einkaufen waren oder gegessen haben, so haben wir uns der gemeinsamen Arbeit an JustChunks gewidmet. Es ist immer ein besonderes Erlebnis mit den Leuten, mit denen man sonst auch seine Tage verbringt, direkt vor Ort zusammen etwas zu erschaffen. Obwohl wir durch die Nutzung moderner Tools wie Miro, Gitlab und Discord auch von Zuhause aus gut miteinander kommunizieren und gemeinsam arbeiten können, so sind es die Dinge wie gemeinsame Frühstücke, bei denen einfach mal ein bisschen gebrainstormt wird, die das Teamtreffen eben auch für den Fortschritt unseres Netzwerks zu einer wichtigen Zeit machen.

Für die nötige Energie war definitiv gesorgt!

Wir sind stolz darauf, dass wir es als Team nun schon zum sechsten Mal geschafft haben, uns eine gemeinsame Woche freizuschaufeln um uns zu treffen, auszutauschen, gut zu essen, an JustChunks zu arbeiten und so dem Release einen Schritt näher zu kommen. Denn das ist es ja, was uns ursprünglich überhaupt hat zusammenfinden lassen: Wir möchten die Minecraft-Szene aufrütteln und jedem einzelnen Spieler eine coole Zeit ermöglichen. Wir möchten gemeinsam über uns hinaus- und dabei als Team näher zusammenwachsen. Wir möchten unsere Kreativität entfalten und den Ideen freien Lauf lassen.

Kurz gesagt: Wir möchten einfach ein beeindruckendes Netzwerk auf die Beine stellen. Vielleicht möchtest du das ja auch und du wärst gerne beim nächsten Teamtreffen dabei: Wir suchen immer nach weiteren Teammitgliedern, die unseren gemeinsamen Traum mitträumen möchten und die sich JustChunks anschließen wollen. Egal welche Interessen oder welches Talent du mitbringst, wir finden sicher etwas, bei dem du dich einbringen kannst. Hier findest du unsere (speziell auf bestimmte Bereiche zugeschnittenen) Ausschreibungen. Wir suchen aber auch in allen anderen Bereichen, auch wenn wir für den jeweiligen Bereiche keine eigene Ausschreibung haben. Melde dich einfach auf unserem Discord (Scrayos#0001) oder Teamspeak und wir können über JustChunks und dich sprechen!

Unsere Errungenschaften

Wie bereits angesprochen, haben wir in der Woche des Teamtreffens an einigen Dingen arbeiten können. Wir wollten die tollen Möglichkeiten durch die lokale Zusammenarbeit nutzen und haben uns so auf die Dinge konzentriert, bei denen wir besonders von der direkteren Feedback-Situation und dem gemeinsamen Brainstormen profitieren. Im Folgenden gehen wir daher näher auf die einzelnen Bereiche ein, in denen sich während der Woche des Teamtreffens etwas getan hat.

Website

Nachdem wir in den vergangenen Wochen schon ganz grobe Design-Schnipsel der neuen Website gezeigt und insbesondere über die technischen Neuerungen der Website gesprochen haben, stand das Teamtreffen ganz im Zeichen des Designs. Wir haben die Woche damit begonnen, ein neues Layout für die Startseite zu entwerfen, dass wir dann anschließend auch direkt in Code gegossen haben. Die Startseite ist der erste Eindruck, den viele potentielle Spieler von uns gewinnen werden und deshalb ist es besonders wichtig, dass hier schnell klar wird, um was für einen Server es sich handelt, wie man das Netzwerk betreten kann und wo es zusätzliche Informationen gibt.

Entwürfe für unsere neue Website

Wir haben uns dagegen entschieden, wie bei unserem aktuellen Design, das Logo zu dem zentralen Header zu machen und haben uns stattdessen darauf besonnen, was unser Netzwerk so besonders macht. Die Headline, die ihr in dem Bild sehen könnt, ist (genauso wie der Rest des Textes) nicht final, soll aber einen Eindruck davon vermitteln, welche Art von Sätzen dort zu finden sein wird.

Nachdem wir mit dem groben Aufbau der Startseite erst einmal zufrieden waren, haben wir auch gleich damit begonnen, ein paar weitere Seiten (wie eine Auflistung der besonderen Features und eine Bewerbungsseite) zu entwerfen. Die Seiten sind aber alle noch nicht final und wir sind auf jeden Fall offen für Feedback. Sobald wir das Layout dann ausgearbeitet haben, werden wir uns daran begeben auch die Texte zu schreiben. Teilt es uns auf Discord oder in den Kommentaren gerne mit, wie eure Meinung zu dem neuen Design ist!

PvP-Spawn

Beim Neubau der PvP-Welt (und des PvP-Spawns im Speziellen) haben wir uns das Ziel gesetzt, viel mehr auf das Gameplay, die Übersichtlichkeit, kurze Wege und eine einladende Atmosphäre zu setzen. Angefangen haben wir dabei (wie schon in dem ersten Rückblick dazu zu lesen war) mit dem Spawn auf der Hauptwelt. Nachdem wir in der Woche vor dem Treffen näher den Stil ausgearbeitet haben, lag unser Fokus während dieser Woche insbesondere darauf, den Aufbau der Spawn-Stadt zu konzipieren. zaPuffi hat hier einen Entwurf angefertigt, der zeigt, wo welche Gameplay-Elemente verteilt sein könnten und anschließend wurde damit begonnen diese Struktur in Minecraft abzubilden.

Wir hatten zunächst versucht einzelne Areale des Spawns direkt in (annähernd) finaler Qualität abzuschließen, um uns so langsam von Innen nach Außen zu arbeiten. Dabei mussten wir jedoch feststellen, dass es immer wieder Probleme gab und die fertigen Bereiche anzubauen, Aspekte wurden vergessen oder Laufwege mussten überdenken. So wechselten wir nun zu einem Ansatz, bei dem wir versucht haben, alles erst einmal grob auszuarbeiten (insbesondere durch die Nutzung von Fassaden anstelle ganzer Gebäude) und uns erst nachdem wir mit dem Aufbau zufrieden waren, mit den Details zu befassen.

Am Ende der Woche des Teamtreffens sind wir bei einem Aufbau des Spawns hängen geblieben, bei dem nahezu alle für den Spieler wichtigen NPCs und Orte auf dem zentralen Platz zu finden sein werden. Die weniger frequentierten NPCs finden in Nischen, die direkt an diesen Markt angeschlossen sind, einen Platz. So soll es bei einem Spawn-Besuch schnell möglich sein alle Aufgaben zu erledigen, ohne dafür viel laufen zu müssen.

Der Aufbau des neuen Spawns ging gut voran

Server/Migration

In der Server-Entwicklung hatten wir zuletzt vor allem mit der Migration auf MongoDB zu tun. Und so verwundert es sicher auch keinen, dass auch unser Teamtreffen noch viel für die abschließenden Arbeiten daran genutzt wurde. Am Mittwoch hatten wir endlich die letzten Entwicklungszweige in den Hauptstamm überführen können. Das bedeutet, dass wir nun wirklich komplett auf MongoDB umgestiegen sind und so wieder alle zusammen auf der neuen Datenbank aufbauen konnten. Dafür sind wir jede geänderte Code-Zeile noch einmal grob durchgegangen und haben geschaut, ob wir auch wirklich nichts vergessen haben.

Nachdem wir noch ein paar kleinere Aufräumarbeiten vorgenommen hatten, konnte es dann mit dem nächsten spannenden Kapitel weitergehen: Das Update auf Minecraft 1.17. Normalerweise geht das Update auf eine neue Version bei uns (insbesondere, weil wir ja ausschließlich eigene Plugins verwenden) recht zügig. Für das Update auf 1.16 haben wir damals zum Beispiel nur gut zwei Stunden benötigt. Weil Paper (unsere genutzte Server-Software) beim Update auf 1.17 ein paar tolle Aufräumarbeiten vorgenommen hat, war dieses Update sehr viel größer als gewöhnlich und wir haben tatsächlich zwei volle Tage für das Update benötigt.

Durch die Umstellung auf diese neue Möglichkeit werden Updates in Zukunft aber noch schneller gehen und der Code wurde wesentlich les- und wartbarer. Als das Update also fertig wurde, konnten wir uns an die Umstellung des Settings-Systems begeben, damit wir doppelten Code minimieren und die Settings auch für beispielsweise Klans und Gruppen vornehmen können. Das jetzige System unterstützt jegliche Einstellungsmöglichkeiten, erfordert minimalen Aufwand für die Implementation und trennt endlich die Einstellung von ihrer Darstellung in den Menüs. So sind unsere Einstellungen blitzschnell und können leicht erweitert werden.

Beim Feinschliff und Testen nach dem Update haben wir noch diverse Mini-Bugs behoben und kleine Verbesserungen implementiert. Zum Beispiel aktualisieren sich jetzt auch die Nutzerrollen immer live, ohne das ein Reconnect erforderlich ist, selbst wenn die Veränderung direkt an der Datenbank vorgenommen wird. Dabei ist uns ein hartnäckiger Bug im Zusammenhang mit der optischen Meldung des AFK-Status aufgefallen. Nach ein paar Stunden des Testens konnten wir ihn auf einen Fehler in Velocity (der neuen Proxy-Software) zurückführen, den wir auch prompt für alle behoben haben.

In der Zwischenzeit wurden noch unsere "ChatPipelines", also im weitesten Sinne Chat-Channel, so erweitert, dass nun auch Chat-Channel über mehrere Server hinweg möglich sind. Diese Veränderung war nötig, um beispielsweise den Klan-Chat auf den verschiedenen Servern lesen und nutzen zu können. Und apropos Klan-Chat: Der PvP-Server wurde auch auf unsere neue Struktur portiert und kann nun wieder betreten werden. Wegen der Änderungen zu den Klanwelten, haben wir hier direkt auch die Funktionen entfernt, die nun auf andere Art und Weise neu implementiert werden. Beispielsweise der Befehl zum Setzen des Klan-Nexus konnte vollständig entfernt werden, da das System zum Nexus auf den Klanwelten anders implementiert werden wird.

Die andere Woche

Und da der Rückblick in der letzten Woche ausgefallen ist, gibt es auch noch einige weitere Fortschritte zu vermelden. Es war wieder einiges los und wir konnten mit VooxoPlay einen neuen (alten) Infrastruktur-Entwickler für unser Projekt begeistern. Er war schon einmal für ein paar Monate im Jahr 2016 in unserem Team und hat sich nun, da er wieder Zeit hat, erneut anschließen wollen. Wir freuen uns sehr darüber, denn mit der Umstellung auf das Kubernetes-Cluster und unseren anhaltenden Bemühungen für ein besseres Monitoring unserer Systeme gibt es im Bereich der Infrastruktur eine Menge zu tun.

Monitoring und Issue-Aufräumarbeiten

In dieser Woche wurden durch Zoriot einige neue und wichtige Metriken (also Messwerte) für unser Monitoring des PvP-Servers eingebaut. Zum Beispiel können wir jetzt besser die Ausschüttung von Kampfpunkten und die Frequenz von Mob- sowie Spielerkills beobachten und so schneller Anpassungen vornehmen und Maßnahmen ergreifen. Da durch die Umstellung auf MongoDB nun recht viele unserer eingetragenen Issues (Aufgaben) überflüssig geworden sind und wir uns eine klarere Prioritätenliste gewünscht haben, gab es einen kleinen Frühjahrsputz (außerhalb der Saison ). Wir konnte eine Menge der Aufgaben einfach schließen (weil sie durch die neue Struktur indirekt behoben wurden) und haben die verbleibenden Issues durch weitere Labels und Beschreibungen besser organisiert.

Weiterbau am PvP-Spawn

Nachdem während des Teamtreffens die grobe Struktur des Spawns erschlossen wurde, ging es in dieser Woche damit weiter uns Gedanken zu den tatsächlichen Laufwegen, den Spawn-Tools und dem Ensemble des Spawns zu machen. Wir möchten den Spawn eher in Richtung einer Festung anstelle einer Stadt entwickeln, um so mehr Fokus auf die Infrastruktur dieses Orts zu legen, als auf die thematische Einbettung in das Setting der Stadt.

Auf dem Bild seht ihr das Rathaus mit dem Spawnpunkt hinter dem Farmwelt-Portal (die Grube). In den Unterständen links und rechts werden einige der wichtigen NPCs (wie zum Beispiel Händler, Monsterjäger, etc.) ihren neuen Platz finden. Am linken und rechten Bildrand sind die kleinen Treppen zu sehen, die zu den Nischen für die Stallungen und den Schmiede-Trakt führen. Bei den Bauarbeiten hierzu viel zaPuffi beim Rotieren ein Bug in FastAsyncWorldEdit auf, den wir umgehend gemeldet haben und der auch zeitnah behoben wurde.

Die Spawnburg

Aufteilung des PvP-Servers

Ein wichtiger Schritt für die Umsetzung unserer Klankriege und der Klanwelten ist die Aufteilung unseres PvP-Servers bzw. des dahinterstehenden Plugins. Während es Funktionen gibt, die unabhängig vom jeweiligen Unterserver gebraucht werden (wie zum Beispiel Klans), gibt es auch solche Features, die nur für den jeweiligen Unterserver relevant sind (zum Beispiel der Klan-Nexus). HSGMiner hat sich in dieser Woche daran begeben unser PvP-Plugin in einen Kern und zwei daraus abgeleitete Plugins aufzuteilen. So können wir speziell für die Hauptwelt und die Klanwelten entwickeln, um so die jeweiligen Besonderheiten der Plattformen besser berücksichtigen zu können. Das ist die Voraussetzung dafür, dass wir mit der tatsächlichen Implementation der Klanwelten (inklusive des Beanspruchens von Chunks, dem Nexus, den einzelnen Servern, etc.) anfangen können.

Infrastruktur und Pipelines

Bereits während des Teamtreffens wurde das allgemeine Update auf 1.17 abgeschlossen. In der Woche danach haben wir noch einige Bugs behoben und so auch zwei Fehler (#71, #73) im Zusammenhang mit dem neuen "Userdev Plugin" von Paper gemeldet. Die Fehler sind uns bei den Arbeiten an unseren Pipelines (also den automatischen Abläufen, die bei Änderungen am Code angestoßen werden) aufgefallen. Beide Fehler wurden bereits behoben und so sind unsere Pipelines wieder ein Stück aufgeräumter. Wir sind wirklich sehr zufrieden damit, wie sich das neue Plugin auf unsere Entwicklung ausgewirkt hat und freuen uns auch darüber, wie lesbar der Code dadurch nun geworden ist.

Ausblick

Nun, da das Teamtreffen für dieses Jahr schon wieder vorbei ist, heißt es Tage zählen bis zum Treffen 2022. Und das nächste Jahr wird mit unserem Netzwerk, neuen Teammitgliedern und vielen neuen Konzepten, Ideen und Features mit Sicherheit wieder genauso unvergesslich und besonders, wie es dieses Jahr war. Wenn du gar nicht genug von unseren Teamtreffen-Rückblicken bekommen kannst, dann hast du hier die Rückblicke zum Jahr 2020 (Teil 1, Teil 2) und dem Jahr 2019.

Darüber hinaus haben wir uns auch ein paar Ideen zu einem zweiten, virtuellen Teamtreffen-Wochenende im Jahr, an dem so auch diejenigen teilnehmen könnten, deren Urlaubsplanung oder Reisekasse das Reallife-Teamtreffen nicht möglich gemacht haben. An einem solchen Wochenende würden wir dann zum Beispiel auch Streamen, gemeinsam Essen bestellen, Gesellschaftsspiele spielen und ein neues Feature für JustChunks entwerfen und prototypen. Hier steht noch nichts Konkretes im Raum, aber wir hätten Lust darauf. Wärt ihr auch an einem solchen Stream interessiert? Sagt es uns gerne in den Kommentaren oder in Discord!

Die kommenden Wochen werden garantiert spannend. Mit der Aufteilung des PvP-Servers, den ersten Ansätzen zur Umstellung der Infrastruktur, dem Voranschreiten des Spawns, den neuen Layout-Seiten der Website und vieler neuer ToDos für unser Resourcepack geht es an gleich mehreren Fronten gut vorwärts. Wir dürfen gespannt bleiben, was sich so ergeben wird und wie unsere kommenden Wochenrückblicke entsprechend aussehen werden!

Wir halten euch natürlich per Discord , Instagram und Twitter auf dem Laufenden!