Wochenrückblick: Schlachtrösser und Klankriege

In dieser Woche waren wir nur mit halber Besatzung unterwegs: Während einige Teammitglieder für ihre Abschlussprüfungen lernen müssen, waren andere im Urlaub oder gar im Zwangsurlaub dank ausgefallenem Internet. Wir haben uns davon natürlich nicht unterkriegen lassen und in kurzen und knackigen Meetings die kommenden Updates vorbereitet und nach und nach die Meinungen dazu von den fehlenden Mitgliedern eingeholt.

Kriegspferde

Den Auftakt machten die Pferde, für die wir ehrlich gestanden noch keinen finalen Namen haben: Schlachtrösser, Kriegspferde, Kampfpferde oder das Kriegerpferd? Wichtig ist für uns, dass man klar versteht, dass wilde Pferde hiermit nicht gemeint sind. Diese wollen wir unberührt lassen, sodass sie gänzlich so funktionieren, wie wir es vom Vanilla-Gameplay her kennen.


Das Kriegspferd dagegen soll allein dem Spieler gehören und ihm ein ständiger Begleiter sein. Hier haben wir uns (vorerst) dafür entschieden, dass jeder Spieler zu Beginn ein und dasselbe Pferd besitzt. Beim Stall am Spawn kann man sich eine Trillerpfeife besorgen, mit der man sein Ross jederzeit rufen kann. Auch soll es hier möglich sein, das Pferd weiter zu individualisieren, etwa durch das Ändern des Aussehens.


Und natürlich wird es Upgrades für dieses erst einmal noch schwächliche Fohlen geben. Durch die Verbesserung seiner Geschwindigkeit, Kraft und Ausdauer verwandelt man es so in ein imposantes Schlachtross, welches den Feinden das Fürchten lehrt.


Natürlich ist das Pferd nicht unverwundbar. Sollte es in einer Schlacht verwundet werden, wird man es nicht mehr rufen können, bis es sich erholt hat. Auch hier wird es ein Upgrade geben, durch welches ein verwundetes Ross schneller wieder einsatzbereit ist.


In dieser Woche ist es uns gelungen, das Feature so weit auszuarbeiten, dass nun mit dem Programmieren begonnen werden kann. Was denkt ihr hierzu? Freut ihr euch auf dieses Feature? Und welchen Begriff für die Spieler-Pferde findet ihr am Besten? Schreibt es gerne in die Kommentare!

Klankrieg

Nicht ganz fertig dagegen wurden wir mit der Absprache zum Klankrieg, weil wir hier noch nicht die Meinung des ganzen Teams einholen konnten. Dies ist uns wichtig, da wir in der Vergangenheit die Erfahrung gemacht haben, dass aus der Kombination allen Feedbacks von vorneherein gute Lösungen entstanden, die im Nachhinein nicht mehr massiv verändert werden mussten.


Die Ironie des Ganzen: Mit der Einführung der Klankriege wird sich so einiges ändern! Denn bisher hatten wir in unseren Überlegungen damit zu kämpfen, dass die Basen von Klans, die miteinander Krieg führen teilweise tausende Block weit weg sind. Hierdurch landeten wir bei einem Krieg, in dem ein Klan der Angreifer wäre und einer Verteidiger.


Damit handelten wir uns eine Menge Fragen und Balancingprobleme ein, auf die wir an dieser Stelle nicht weiter eingehen brauchen, denn wie gesagt haben wir hier einen gänzlich neuen Ansatz versucht und eine Idee weiter gedacht, welche ursprünglich mal für unseren RPG geplant war: Eine eigene Welt für jeden Klan.


In dieser gäbe es einen festen Bereich an claimbaren Chunks, auf denen man seine Basis errichten kann. Die Umgebung dagegen wäre hauptsächlich kosmetisch und kann je nach Skin völlig anders aussehen. Wenn es dann zum Krieg kommt, landet der claimbare Bereich in einer Kriegskarte. Auch die Basis des Gegners wird in diese Karte kopiert, in der dann letztlich die Schlacht stattfinden wird.

Um einen Eindruck davon zu gewinnen, um welche Dimensionen es bei den Klanwelten geht und wie unbebautes Klanland aussehen könnte, haben wir diesen Entwurf angefertigt. Während man den inneren Bereich selbst gestalten kann, hängt das Aussehen vom Umland vom gewählten Skin ab.

Es werden sich also zwei Basen gegenüberstehen. Wem es gelingt, gegnerische Chunks zu erobern oder Feinde auszuschalten, sammelt Punkte für die Gesamtwertung. Hier gibt es also keinen Angreifer und Verteidiger mehr, sondern jeder kann versuchen, die gegnerische Basis zu erobern.


Wie bei den Eroberungspunkten wollen wir hier nicht, dass Spieler vielleicht schon nach wenigen Sekunden ihre Ausrüstung verlieren und der Kampf dadurch gelaufen ist. Vielmehr geht es uns darum, spektakuläre Schlachten zu erleben, die man nicht nur für die Belohnungen, sondern generell gerne spielt. Deshalb wird die eigene Basis nach einer Schlacht auch wieder unversehrt sein. Man muss sie also nach einem Krieg nicht wieder Klotz für Klotz reparieren.


Noch sind wir nicht ganz am Ende, was das Besprechen aller Details anbelangt. Es kann sich an dieser Stelle vieles noch ändern, doch ist es uns an dieser Stelle wichtig zu zeigen, wohin unsere Überlegungen derzeit gehen. Denn damit einher geht auch, dass die Spawn-Welt z.B. nicht mehr als Heimat für die Klans dient, sondern als große Kampfzone, in der es viele Arenen und Aktivitäten gibt.

Infrastruktur

Unterdessen hat sich auch auf der technischer Seite einiges getan: Immer mehr Services haben jetzt SSO (Single sign on): Hierdurch müssen wir uns nicht überall Accounts erstellen und uns gesondert einloggen. Unsere Cloud, unser Monitoring, die Dynmap und vieles mehr kann nun durch nur noch einen Account erreicht werden, in dem man sich nur noch ein mal einloggen muss.


Hier wird derzeit auch das Dashboard überarbeitet, von dem aus alle Services bequem erreichbar sind. Hier gab es auch einige Aufräumarbeiten zu erledigen: Zuvor hatten die Programmierer einen anderen Service (Gitlab) für ihre Aufgaben als das Kreativ-Team (die das Deck von NextCould genutzt haben). Nachdem wir in den letzten Wochen allen Teammitgliedern den Umgang mit Gitlab näher gebracht haben, war es nun Zeit, hier für Ordnung zu sorgen. Gemeinsam sind wir die Aufgaben im Deck durchgegangen und haben sie nach Gitlab übertragen.


Es war kein leichtes, hier eine Struktur zu erschaffen, in der alle Teammitglieder sich schnell zurecht finden und die für sie passenden Aufgaben schnell finden können, doch am Ende können wir mit Stolz behaupten, dass wir uns durch das nun klar geordnetes Aufgaben-Deck das Arbeiten und die Koordination für lange Zeit leichter gemacht haben.

Ausblick

Auch wenn wir in dieser Woche nur mit halber Kraft unterwegs waren, ist es uns gelungen, unsere Zeit dennoch effektiv einzusetzen. Nun liegt es an uns, nicht nachzulassen und unsere Vision vom Klankrieg auch noch bis ins letzte Detail auszuarbeiten, sodass sich die Programmierer ans Werk machen können. Wir werden voraussichtlich schon in der kommenden Woche mehr dazu sagen können, welche Entscheidungen hier gefallen sind und wir werden euch erste Eindrücke davon liefern können, wie eine Klanwelt möglicherweise aussieht.

Schaut auch nächste Woche wieder rein. Wir werden euch wie immer via Discord, Instagram und per Twitter informieren, wenn es Neuigkeiten gibt! <3