Wochenrückblick: PvP Feature-Complete!

Allgemein

Nun ist es so weit: Alle Aufgaben, die etwas mit vollständigen "Features" zu tun haben sind abgeschlossen! Damit befinden sich nun all unsere Abteilungen im Übergang zur sogenannten Release-Ready-Phase. Einige stecken aber schon mitten drin und optimieren das Spiel nun an allen Ecken und Enden.


Am Ende dieser Phase wollen wir einen Zustand erreicht haben, bei dem wir theoretisch zu jeder Zeit sagen könnten: "Heute releasen wir den Server!". Es sollen also keine Funktionen mehr fehlen, die für normale Spieler gebraucht werden. In diese Kategorie fallen Dinge wie das Tutorial, die Shop-Anbindung, unsere Boosts, die Systeme für die Moderation und alles andere, was wir für unsere kontrollierten Tests nicht benötigen, was aber beim Betrieb des Servers fehlen würde. Sobald diese Phase abgeschlossen ist, folgt dann noch eine kürzere Polishing-Phase, in der wir versuchen so viel wie möglich auf Hochglanz zu polieren, damit jedes Feature auch so wahrgenommen wird, wie wir es uns wünschen.

Design

Unser Kreativ-Team taucht tief in die Welten des Game-Designs ab. Neben vielen Konzeptionsgesprächen, um die nächste Phase der Entwicklung zu planen, haben sie sich in dieser Woche intensiv mit Contentplate (unserem selbst geschriebenen Tool zum Verwalten von Ingame-Inhalten) und dem Balancing beschäftigt. Hier werden für alle Spielelemente relativ einfach konfigurierbare Formeln hinterlegt und diese tabellarisch sowie zum Teil grafisch in Excel dargestellt. Hierdurch können wir die Auswirkungen von angepassten Werten besser beobachten und so einigen Problemen aus dem Weg gehen.



Auch an den neuen Klankriegsmaps wurde weiter gebaut. Hier schlichen sich noch einige technische Baufehler ein, die erst jetzt durch die Implementation aufgefallen sind.

Entwicklung

Im letzten Wochenrückblick sind wir genauer auf unseren neuen Service "impackable" eingegangen. Die erste Version läuft jetzt im Cluster und die Ressourcenpakete werden bereits darin eingespeist und auch vom Server beim Betreten über impackable angeboten. Nun dürfte es also keine Download-Fehler bei Updates mehr geben.


Es gibt aber noch einige Optimierungen an impackable, die wir vornehmen wollen, um die Performance, Überwachbarkeit und Robustheit zu verbessern und um weitere Metadaten mit den Ressourcenpaketen zu verknüpfen. Trotzdem ist das der wichtigste Meilenstein, damit Spieler den Server betreten können ohne über Fehler bei der Darstellung nachdenken zu müssen.


Außerdem haben wir den Prozess, wie unsere Ressourcenpakete zusammengebaut werden, weiter verbessert. Beispielsweise können wir durch neue Validierungen Fehler in den Dateien entdecken und sind auch bei uns auf einige Assets gestoßen, die ausgetauscht werden mussten. Jetzt wird also immer geprüft, ob zum Beispiel alle Bilder sauber exportiert wurden, sodass beim Packen und bei den Spielern keine Probleme entstehen.


Darüber hinaus haben wir begonnen, alle existierenden Maps einzupflegen, damit wir beim Testen möglichst auch Bugs und Probleme finden können, die mit der Beschaffenheit einzelner Karten zusammenhängen. Das ist mit recht enormem Aufwand verbunden, da wir noch keinen automatischen Export haben und daher alle Koordinaten manuell ablesen und umrechnen müssen.


Insgesamt haben wir nun vier Arena-Maps, drei Conquest-Maps und drei Clanwar-Maps eingebunden. Dazu kommen aber noch weitere Maps auch auf das neue SHARD-System umgestellt werden sollen. Die Welt des Hub-Servers, die Welt des PvP-Hub-Servers und drei Clanisland-Maps wurden alle zum neuen SHARD-Format migriert. Das wirkt sich positiv auf die Geschwindigkeit aus und führt zu absolut winzigen Maps. Die größten Karten bei uns sind kleiner als 1,5 MiB, die meisten Karten sind im Bereich von 100-200 KiB.


Zitat von Scrayos


Unser SHARD-Weltensystem hat eine wirklich ordentliche Platzeinsparung mit sich gebracht: Gegenüber den normalen, entpackten Welten nehmen die neuen SHARD-Welten durchschnittlich nur 0,82 % des Platzes ein. Gegenüber den normalen, komprimierten Welten nehmen sie immerhin noch nur 5 % des Platzes ein. (Unkomprimierte Welt 59 MiB, komprimierte Welt 8,4 MiB, SHARD-Welt: 487,2 KiB).


Wir konnten nun schon alle Maps einmal ausprobieren [...]. Es ist ein wirklich tolles Gefühl, wie alles zusammen greift und wie robust unser Worldloader geworden ist!

Website

Im Bereich Web-Entwicklung ist die Umsetzung des Layouts im vollem Gange: In dieser Woche wurde die Navigationsbar und die Footer-Sektion umgesetzt. Auch wurde viel Aufwand darin investiert, dass die Website auf unterschiedlichsten Geräten gut aussieht und das sowohl für eingeloggte wie auch für unregistrierte Nutzer.


Ausblick

Nachdem wir am Donnerstag einen kritischen Bug gefixt haben, der das Laden der Welten beim Klankrieg verhinderte, können wir nun wirklich alle Features ausprobieren und ungebremst testen. Hierbei fallen natürlich um so mehr Kleinigkeiten auf, über die wir uns gerade eine Übersicht verschaffen, denn natürlich müssen wir hierbei Prioritäten setzen.

In der kommenden Woche werden wir noch uns intensiver auf das Testen und die Planung der Release-Ready-Phase konzentrieren. Was wir uns hier vorgenommen haben, verraten wir jedoch erst in der nächsten Woche! Folge uns gerne auf Discord, Instagram, Twitter und natürlich auf TikTok, um keine News zu verpassen! <3