Wochenrückblick: Eroberung, Monitoring und Ressourcepack

Kreativ

Nachdem wir in der letzten Woche tiefer auf die doch teils gravierenden Änderungen eingegangen sind, die uns helfen sollen, den Release-Termin früher zu erreichen, ohne dabei große Abstriche machen zu müssen, haben in dieser Woche die Bauarbeiten am ersten Eroberungspunkt begonnen.

Wie in den letzten Rückblicken angedeutet, wollen wir hierbei die Fehler der Vergangenheit nicht wiederholen und so haben wir uns dieses Mal von Anfang an auf die Spielerführung konzentriert und großen Wert auf ein klares Layout gelegt.



Wie am Hauptgebäude bereits zu erkennen ist, gehen wir auch thematisch neue Wege. Spätestens hier dürfte zu erkennen sein, dass es beim neuen Eroberungspunkt um das Thema Asien, genauer genommen um Japan geht.



In einem größeren Meeting haben wir auch gemeinsam die spielerischen Änderungen diskutiert, die sich dadurch ergeben, dass Eroberungsschlachten nun in eigenen Welten stattfinden. Wichtiges Thema war dabei das Respawnen: Hier wollen wir in Zukunft dafür sorgen, dass man bevorzugt bei verbündeten Spielern respawnt.


Doch auch das „Wann“ hat sich geändert: Es soll, ähnlich wie bei der Arena, jederzeit möglich sein, eine Eroberungsschlacht zu starten oder einer beizutreten. Vorbei also die Zeiten, wo man zum Teil stundenlang warten musste, bis die nächste Schlacht stattfindet.


Zudem hat Scrayos für Ordnung gesorgt, was die verbleibenden Aufgaben anbelangt: Wir haben jetzt auch in der Grafik-Abteilung einen guten Überblick darüber, was zu tun ist und was im Detail für die Umsetzung eines Issues getan werden muss. So erklären Issues nun z. B. auch die Funktion eines Items, für welches eine Textur gefordert wird.


In diesem Zusammenhang hat Scrayos die Darstellung des Resourcenpakets in der Liste beim Client verbessert, sodass wir die Version und das Datum leicht sehen können, um nachvollziehen zu können, welche Änderungen schon in dem verwendeten Resourcenpaket enthalten sind (die Informationen werden automatisch, dynamisch beim Erstellen der Zip-Datei eingebettet).

Entwicklung

Hier eine Beispielgrafik dazu, wie die Visualisierung eines Aufrufs aussehen könnte. Unser eigenes Dashboard ist noch nicht fertig, deswegen stammt dieses Bild aus der öffentlichen Dokumentation von "Tempo".

In dieser Woche sind die ersten Websites vom Produktiv-System umgezogen. Es stehen jetzt nur noch die JustChunks-Website und unser Entwicklungsblog aus, der Rest ist bereits erledigt. Dabei hat Scrayos besonders darauf geachtet, dass wir nach wie vor dieselbe (oder eine bessere) Sicherheit gewährleisten können.


Auch sind Updates an den Websites nun sehr leicht möglich. Sobald die Websites auch noch umgezogen wird, müssen nur noch Teamspeak und der Beta-Server migriert werden. Dann ist unser Produktiv-Server fertig umgezogen und wir können ihn ins Cluster einbinden und daraufhin versuchen, die Game-Server auch hochzufahren. :thumbup:


Zudem wurde an der Fehlerbehebung des Monitorings gearbeitet und für unser neues Cluster die Einbindung von „Tempo“ fertiggestellt. Damit wird nun die Verarbeitung jedes Aufrufs protokolliert. Wir können nun also sehen wie viele Millisekunden bei welcher Etappen verbraucht wurden.

Ausblick

Auch wenn dies von außen nicht so wirken mag: Wir haben uns einen engen Zeitplan geschnürt, um unsere geplanten Ziele zu erreichen. Schon in Kürze wollen wir erste Testläufe zu den Eroberungsschlachten und den Klankriegen starten. Prototypen (also vereinfachte Versionen der Spiele) sollen uns dabei helfen, mögliche Probleme schnell zu identifizieren und früh am Fun wie auch am Balancing zu schrauben.


Wir halten euch dabei natürlich per Discord, Instagram und Twitter auf dem Laufenden und werden schon im kommenden Wochenrückblick mehr zu den Eroberungsschlachten verraten können. Bis dahin! <3