Wochenrückblick: Arenen, Regenerationssystem und kreative Experimente

Allgemein

Zu Beginn der Woche haben wir gemeinsam im Team intensive Konzeptionsgespräche über Arenen geführt. Dabei konnten wir alle Grundzüge des Konzepts festlegen und daher mit der Entwicklung des Features beginnen:

  • Es wird verschiedene Typen von Arenen geben, die zusammen an einer Position in der Hauptwelt stehen. Jeder Typ hat für sich spezifisches Terrain, das andere Kampfstrategien ermöglicht. Bei einem Kampf wird zufällig eine der vier Arenen ausgewählt.
  • Jeder Spieler kämpft mit seiner eigenen Ausrüstung und muss sich daher entsprechend auf diese Kämpfe vorbereiten. Zu Beginn des Kampfes haben beide Kontrahenten eine Vorbereitungszeit, in der sie auf ihr Enderlager zugreifen und sich optimal für den Kampf ausrüsten können.
  • Der Gewinner eines Kampfes sammelt Arenapunkte, die auf sammelbare Stufen basierte monatliche Belohnung einzahlen. Für jedes erreichte Level erhält man eine Belohnung. Diese können verschiedenste Dinge sein: Items, Währung, dekorative Elemente und vieles mehr.
  • Kämpfe sind darauf ausgelegt sich gegenseitig zu messen. Daher verliert man dabei keine Items/Ausrüstung. Die verbrauchten Gegenstände, wie z.B. Tränke und Pfeile, gelten dabei als Einsatz und werden nicht erstattet.


Ebenso haben wir uns damit beschäftigt, wie die Konzepte und Mechaniken des PvPs dem Spieler näher gebracht und wie neue Nutzer auf dem Server empfangen werden sollen. Dabei war uns besonders wichtig, dass neue Spieler direkt zu Beginn von den Funktionen und Konzepten überzeugt werden können. Denn einige Funktionen, die den Server ausmachen, würde ein Spieler erst nach einiger Spielzeit erreichen und damit erleben. In unserer Einführung soll man bereits die Möglichkeit haben unsere Features auszuprobieren und den Umgang mit ihnen auf einer spielerischen Art und Weise zu lernen. Sei es nun der Umgang mit dem Katapult oder wie eine Eroberungsschlacht denn im Detail funktioniert. Wer sich schon auskennt oder sich überraschen lassen möchte, kann sich natürlich auch direkt ins Geschehen stürzen.


Dies ist der erste Vorschlag des Bauteams für einen möglichen Startraum für neue Spieler

Entwicklung

Ein wichtiger Aspekt des PvPs ist, dass Spieler sich miteinander vergleichen können. Um hier einen weiteren Anreiz zu schaffen, entwickelt Gemuese_Hasser ein Leaderboard, auf dem die besten Spieler dargestellt werden sollen.


Um Spielern immer wieder einen Anstoß zu geben, was sie erledigen können, schafft Scrayos ein Dashboard auf dem die nächsten Upgrades, aktuelle Aktionen und sonstige Informationen dargestellt werden können. Zunächst soll dieses Dashboard in der Nähe des Spawns positioniert werden. Dafür werden wir unser eigens entwickeltes System für dynamische Karten verwenden, um hier eine qualitativ hochwertige Lösung zu schaffen.


HSGMiner hat sich nach Abschluss der Konzeptions-Gespräche der Entwicklung der Arenen angenommen. Hierbei haben wir schon große Fortschritte erzielen können und sind zuversichtlich im nächsten Wochenrückblick schon konkrete Einblicke geben zu können.


Mit der Umstrukturierung der Welten hatten wir uns dazu entschlossen kein komplexes Regenerationssystem mehr zu verwenden, sondern Änderungen an der Hauptwelt bereits nach kurzer Zeit wieder zu regenerieren. Dieses etwas vereinfachte Regenerationssystem zu implementieren hat sich Infynyty zur Aufgabe genommen. Dabei werden alle Blockänderungen für kurze Zeit gespeichert und anschließend in der Welt wieder zurückgesetzt. Dies wird nur in der Hauptwelt passieren. Alle Farmwelten werden automatisch in regelmäßigen Abständen zurückgesetzt.

Kreativ

Im Kreativbereich haben wir uns diese Woche mit diversen Themen beschäftigt. zaPuffi hat sich um den Bau eines Startraums gekümmert, in dem neue Spieler spawnen werden. Des Weiteren hat er sich mit der Umstrukturierung des PvP Spawns beschäftigt, um Platz für einen zentralen Kartenraum zu schaffen. Welche Funktionen hier konkret verfügbar gemacht werden, ist noch nicht im Detail entschieden, es soll in jedem Fall möglich sein, die Farmwelten zu betreten und sich einen Überblick über die Hauptwelt schaffen zu können.


Dies ist der erste Vorschlag des Bauteams für einen Kartenraum, der unter dem PvP Spawn positioniert ist. Hier wird sich eine Karte der Welt finden, sowie Portale zu den Farmwelten.


Darüber hinaus haben wir uns der Problematik von zu vielen Rüstungsständern angenommen. Diese können bei einigen Spielern zu client-seitigen Performance Problemen führen, da einige unserer Statuen und Strukturen sehr viele entsprechende Entitäten beinhalten. Eine Lösungsmöglichkeit, die wir hier überlegen, ist das Nutzen eines eigenen Ressourcenpakets für eigene Modelle. Hierbei würden wir das Nutzen eines Serverressourcenpakets verbindlich machen und hätten so die Möglichkeit an vielen Stellen das Aussehen des PvPs signifikant zu Verbessern, aber genauso dazu die Leistung nicht negativ zu beeinflussen. In einem Beispiel haben wir unser JC-Logo mit einem eigens angefertigten Modell ersetzt.


JC-Logo dargestellt mit nur einer Entität, die ein Item mit einem eigenen Modell hält JC-Logo dargestellt mit circa 100 Rüstungsständern

Ausblick

Wir konnten in dieser Woche viele Konzepte konkretisieren und in die Umsetzung übergehen. Hier sind wir zuversichtlich euch in den nächsten Wochen weitere Einblicke geben zu können. Natürlich haben wir noch einige offene Themen, die wir gemeinsam im Team beschließen müssen. Hierzu zählt zum Beispiel der Umgang mit Teleportationen. Alles gute Gründe also, um sich per Discord, Instagram oder Twitter auf dem Laufenden zu halten. Bis dahin! <3

Kommentare 2

  • Zitat

    alle Blockänderungen

    Wird hier auch versucht, gesetzte Wasserblöcke auch so zu entfernen, dass danach das Wasser restlos entfernt wird? Beim letzten Mal war es ja so, dass beim Entfernen die umliegenden Wasserblöcke direkt wieder einen neuen Wasserblock geschaffen haben und so das Regenerationssystem schlecht gegriffen hat.

    Gefällt mir 1
    • Hallo Marc,

      genaugenommen hatten wir auch schon beim ehemaligen Regenerationssystem diesen Fall berücksichtigt und alle Vorkehrungen, die uns die API bietet, getroffen. Leider hat Bukkit damals aber nicht in jedem Fall ein solches Event ausgelöst, weshalb die unschönen Artefakte verblieben sind.


      Nun hat Bukkit (Paper) aber zum einen, vielerlei Verbesserungen erfahren und zum anderen verfolgen wir jetzt einen zweigeteilten Ansatz. Für den alltäglichen Betrieb speichern wir die tatsächlichen Blockänderungen und stellen die Welt so immer laufend wieder her. Andererseits haben wir aber auch die Möglichkeit, ganze Chunks und Selektionen wieder in ihren Urzustand zurückzusetzen (beispielsweise wenn ein Klan sein Gebiet freigibt/aufgelöst wird).


      Sollten also dennoch wieder Artefakte der Regenerierung in der Welt verbleiben, so können wir diese einfach wieder überschreiben. Wir hoffen aber natürlich, dass die Verbesserungen bei Bukkit bereits dazu helfen werden, dass die Events nun zuverlässig ausgelöst werden und wir so keine Änderungen an der Welt verpassen. :thumbup:

      Gefällt mir 1