Wochenrückblick: Neue Karten für den Klankrieg, Ressourcenpaket-Management und TikTok
Allgemein
Auch wenn wir nun im Grunde alles an Features beisammen haben, stehen uns noch einige Wochen an Arbeit bevor, ehe alles so perfekt zusammenspielt, dass wir im Grunde bereit für den Release sind.
Einige Wochen? Ihr hört richtig, doch es bedeutet nicht, dass wir dann automatisch releasen werden. Wir wollen ein abgerundetes Spielerlebnis schaffen und nach so vielen Verschiebungen, erwartet jeder von uns, dass das Spiel nicht mehr all zu weit entfernt sein sollte.
Neben Testen und Balancen steht mehr Abwechslung in Form von weiteren Karten und Skins auf der Tagesordnung. Auch das Marketing rückt damit immer mehr in den Vordergrund, denn so langsam können wir mit finalen Inhalten aufwarten. Hier erarbeiten wir uns einen Plan, wie wir es trotz unseres kleinen Teams zum Release schaffen, möglichst viele Leute auf JustChunks aufmerksam zu machen.
Als erste Vorbereitung haben wir uns in dieser Woche einen TikTok-Account erstellt (https://www.tiktok.com/@justchunksnet) und uns als Unternehmen bestätigt. So haben wir mehr Möglichkeiten und können den Account in Zukunft wirksam für die Promotion des Servers einsetzen. Auch wenn wir noch etwas brauchen werden, könnt ihr uns gerne schon followen, sodass ihr nichts verpasst, sobald es los geht!
Neue Kriegsmaps
Natürlich wollen wir zum Release nicht mit nur einer einzigen Map für den Klankrieg an den Start gehen – mindestens drei sollten es schon sein! Entsprechend groß war die Freude im Team als wir sahen, dass in dieser Woche nicht nur die zweite Karte fertig wurde, sondern auch die dritte nahezu final ist!
Entwicklung
Unsere Entwickler haben derweil alles dafür Vorbereitet, dass unser Matchmaking mit beliebig vielen Maps und Konfigurationen umgehen kann. Damit sind uns übrigens nicht nur beim Klankrieg, sondern etwa auch bei den Eroberungsschlachten und Arenen keine Grenzen mehr gesetzt.
Darüber hinaus wurden in unserem Paper-Fork Cardboard einige Änderungen/Neuerungen eingefügt: Cardboard hat nun eine eigene Konfiguration (Global und pro Welt) in der wir die Funktionen, die wir gegenüber Paper hinzufügen, für jeden Server individuell einstellen können. Außerdem wird das Userdev-Bundle, das in der letzten Woche erwähnt wurde, nun zusammen mit der API voll-automatisch intern veröffentlicht. Hier erstellen wir inzwischen problemlose saubere Docker-Images, die auch schon von allen Servern im Cluster genutzt werden.
Auch der Versionsbefehl wurde auf unsere Infrastruktur angepasst, damit wir genau feststellen können, welche Version von Cardboard genutzt wurde um einen bestimmten Server bereitzustellen.
Zudem wurde ein kleiner Bug behoben, der durch die Nebenläufigkeit (also den asynchronen Code) zustande kam und den Server manchmal hat abstürzen lassen.
Auch unser Mailserver verlangte nach Aufmerksamkeit: Hier wurden Accounts durch ein Update nicht länger synchronisiert und wir mussten bei neuen Teammitgliedern immer ein wenig basteln, damit sie auch eine Mail-Adresse kriegen. Nun funktionierte das System durch eine Änderung an der Mailcow-API gar nicht mehr, weshalb wir bei der Anpassung auf die neue API auch gleich die alten Fehler behoben haben.
Ressourcenpacket-Management mit impackable
Mit einem neuen Service, den wir "impackable" getauft haben, wird bei uns die Verwaltung und Bereitstellung der verschiedenen Resourcepack-Versionen durchgeführt. Das ist bei uns besonders wichtig, da das Resourcepack ja notwendig zum Spielen ist und Fehler beim Download daher kritisch sind. Die Fokuspunkte sind entsprechend: Robustheit/Verlässlichkeit, Geschwindigkeit des Downloads und kryptographische Sicherheit (damit die Spieler sicher sein können, das auch wirklich unsere Datei heruntergeladen wurde und sich keine dritte Partei zwischengeschaltet hat).
Wir befinden uns hier noch am Anfang, konnten aber schon einige Grundsteine für das Projekt legen. Es wird mit dem Framework Ktor in der Programmiersprache Kotlin als Microservice entwickelt. Das bedeutet, dass wir in unserem Cluster mehrere impackable-Instanzen über mehrere physische Server verteilen können um so Ausfallsicherheit und bessere Skalierungsmöglichkeiten zu schaffen.
Ausblick
Mit impackable können wir langfristig noch viel mehr: Zum Beispiel neue Versionen auf unserem Entwicklerserver austesten und ohne Neustart, oder dass Spieler sich neu einloggen müssten live schalten. Dies erleichtert uns das Testen und Erweitern und spart dabei eine Menge Zeit.
Im kommenden Wochenrückblick wird uns das Thema also gewiss weiter begleiten. Folge uns gerne auf Discord, Instagram, Twitter und natürlich auf TikTok, um keine News zu verpassen!