Belagerungswaffen im Einsatz

Wochenrückblick23. Okt. 2022

Allgemein

Nun, da wir unsere Spiele intensiver denn je testen, um vor Release noch möglichst viele Bugs zu finden und zu fixen, sprudeln wir über vor Ideen und Gedanken zur zukünftigen Entwicklung unserer Projekte. Wir haben das Gefühl, etwas geschaffen zu haben, dass in seiner Zusammenstellung einzigartig ist (oder zumindest so auf uns wirkt). Unser Entdeckergeist will dieses unbekannte Terrain weiter erkunden, doch: Für uns heißt es derzeit, diszipliniert zu bleiben und die letzten Lücken zu füllen, um anschließend die wichtigsten Dinge auf Hochglanz zu polieren.

Kreativ

"Nur", weil alle Spiele und Systeme für sich genommen Spaß machen, heißt das ja noch nicht, dass sie auch automatisch perfekt ineinander greifen. Deshalb haben wir in dieser Woche nochmal ordentlich am Balancing geschraubt. Dies betrifft vor Allem ein noch nicht angekündigtes Spiel, dass wir ca. zu Release mit veröffentlichen wollen.

Angepasst wurden aber auch unsere Belagerungswaffen, die nun einer Kanone gewichen sind. Das Modell ist noch nicht final, es macht uns aber auch so schon unheimlich Spaß, damit zu schießen:

Die Kanone kann frei über WASD gesteuert werden und mit der Leertaste wird ein Schuss ausgelöst!

Natürlich war dies zu großen Teilen auch das Werk unserer Entwickler. Die Kanonen können über WASD gesteuert werden und mit Leertaste wird geschossen. Als wir uns im Team nicht einig dazu waren, ob die "W"-Taste nun die Kanone vorne senken oder anheben soll, haben wir hierfür auch noch gleich ein Setting hinzugefügt, das die Steuerung auf Wunsch invertiert.

Wer zu viele Münzen, aber zu wenig Kriegsressourcen angehäuft hat (oder umgekehrt) der wird zukünftig beim Bankier seine Währungen tauschen können. Zusammen mit unseren Entwicklern haben wir auch hier ein grafisches Interface eingebaut.

Am Spawn können die unterschiedlichen Währungen zu festen Kursen umgetauscht werden.

Um hier für optimale Performance zu sorgen, wurde in den darauffolgenden Tagen das Ressourcenpaket aufgeräumt. Dabei sind ungefähr die Hälfte aller Dateien rausgeflogen und alle übrig gebliebenen Models und Texturen wurden fein säuberlich in thematische Ordner sortiert. Für eine performante Zusammenstellung sorgt am Ende unser Tool "Impackable".

Entwicklung

Weiterhin liegt unser Fokus bei der Beseitigung von Fehlern: Es wurde etwa ein Bug im Level-System behoben, durch den man höher als auf das maximale Level aufsteigen konnte. Eher Fehler visueller Natur gab es beim Upgrademenü, dass optisch nicht aktualisiert wurde, wenn ein Upgrade erworben wird.

Auch gab es reihenweise Verbesserungen: So wurde an einem einfachen Export-System für unsere SHARDs (Schematics) gebastelt, mit der wir einfach unsere Karten vom Bau-Server in die Gamemodes bringen können.

Klanstrukturen werden nun bezüglich ihrer Größe robuster erfasst, sodass die Baugrenzen um sie herum einheitlich sind. Dadurch ist es nun auch wie geplant möglich, Blöcke an Rändern zu platzieren.

Die große letzte Hürde betrifft aber unsere Infrastruktur: Hier haben wir nun eine sehr detaillierte Aufschlüsselung der offenen Aufgaben, um den Endspurt bei der Umstellung auf unser neues Cluster so einfach wie möglich zu gestalten. Fertig wurde in dieser Woche unser SeaweedFS-Cluster, dass nun mit Redundanz aufgesetzt wurde, damit es im Produktiv-Betrieb verfügbar bleibt, auch wenn einzelne Nodes ausfallen sollten.

Ausblick

Damit sich jeder im Team die Aufgaben nehmen kann, die seinen zeitlichen Kapazitäten und Know-How entsprechen wurde viel Zeit darin investiert, die verbleibenden Aufgaben und mögliche Lösungswege genau zu definieren. Beispielsweise steht die Überarbeitung des Tutorials noch an. Was wir dadurch mit Sicherheit sagen können: Der Release ist in greifbarer Nähe und wir sind kurz davor, ihn offiziell anzukündigen. Folgt uns gerne via Discord, Instagram, Twitter und TikTok, um zu den ersten zu gehören, die den Termin endlich erfahren!