Welten

  • Der PvP-Server ist in verschiedene Welten und Zonen mit eigenen Besonderheiten eingeteilt. Sie gut zu kennen, kann überlebenswichtig sein.

    1 Klanwelt

    Nach dem Tutorial betritt man die Hauptwelt des PvP-Servers. Diese Welt wird auch Klanwelt genannt und ist die einzige Welt, die, im Vergleich zu den Farmwelten, nicht regelmäßig ausgetauscht wird.

    Die Klanwelt setzt sich aus vielen verschiedenen Zonen zusammen. Diese kannst auf dieser Karte anhand der farbigen Markierungen gut erkennen. Diese Karte ist übrigens auch im Keller des Spawns zu finden. In der Klanwelt sind Elytren deaktiviert.

    1.1 Spawn

    Zunächst ist da der Spawn, das Zentrum der Welt. Er bietet eine Anlaufstelle für viele unterschiedliche Features, die der PvP zu bieten hat. Zum Beispiel steht hier das Portal zur Farmwelt, diverse Händler, der Stand des Monsterjägers und die private Enderchest, das Enderlager. Du kannst ihn mit Hilfe von /spawn jederzeit erreichen (außer du bist gerade im Kampf).


    Direkt unter dem Spawn befindet sich zudem eine Live-Map der Welt, in der alle Klangebiete in den Farben der jeweiligen Klans eingezeichnet sind.


    1.2 Kampfzone

    An den Spawn schließt die Kampfzone an. In ihr kann nach Herzenslust und ohne Rücksicht auf Verluste gekämpft werden, denn hier gehen Items und Erfahrung beim Tod nicht verloren.


    Durch die Kuhkatapulte, die sich an den Ecken der Außenmauer befinden, ist es möglich, sich schnell in die entfernte Wildnis zu begeben.

    1.3 Wildnis

    Die restliche umliegende Welt besteht bis auf einige Ausnahmen aus der Wildnis. Die Wildnis ist dazu gedacht, eine Heimat für den eigenen Klan zu finden: In der Wildnis darf von Spielern gebaut bzw. abgebaut werden. Jedoch greift hier ein Regenrationssystem und die entstandenen bzw. verschwundenen Blöcke werden nach wenigen Minuten wieder ersetzt. Es lohnt es sich also nicht, hier nach Ressourcen zu suchen, das Land zu bewirtschaften oder Häuser zu errichten, denn nach wenigen Minuten wird alles wieder unberührte Natur sein. Hier solltest du also aufpassen, was du hinstellst!


    In der Wildnis ist Vorsicht geboten, denn hier kann man sein komplettes Inventar verlieren. Jedoch können hier Goldgolems spawnen, die das Risiko wert sind.

    1.4 Arena

    Die Arena ist, ähnlich zum Spawn, eine friedliche Zone in der PvP nicht erlaubt ist, außer du bist ein Kämpfer in einer der Kampfgruben. Dort kannst du dich gegen einen anderen Spieler beweisen. Items und Erfahrung verlierst du auch hier beim Tod nicht. Arenakämpfen kannst du über das /arena-Menü oder direkt über /arena join überall vom Server beitreten. Als Zuschauer musst du aber zu Fuß laufen.

    1.5 Eroberungspunkte

    An den Eckkoodinaten 1000|1000, 1000|-1000, -1000|1000 und -1000|-1000 befinden sich die Eroberungspunkte, das sind geschützte Zonen, in denen Eroberungsschlachten stattfinden. In ihnen verlierst du beim Tod ebenfalls keine Items und Erfahrung.

    2 Farmwelten

    Die Farmwelten werden regelmäßig zurückgesetzt, hier solltest du also keine anhaltende Basis errichten. Es ist zudem Vorsicht geboten, denn hier ist PvP aktiviert und man kann sein komplettes Inventar verlieren.

    2.1 Oberfläche

    Die Farmwelt kann über den Spawn und (wenn das Upgrade freigeschaltet wurde) vom Klannexus aus erreicht werden. Die Farmwelt wird jeden Freitag um 6:00 Uhr zurückgesetzt.

    2.2 Nether

    Der Nether kann nur über den Klannexus betreten werden, sofern das Upgrade dazu freigeschaltet wurde. Jeden Freitag um 6:00 Uhr wird dieser zurückgesetzt.

    2.3 End

    Das Ende wird täglich um 18:30 Uhr zurückgesetzt und kann nur über den Klannexus betreten werden, sofern das Upgrade dazu freigeschaltet wurde.


    Der Enderdrache ist hier ein begehrtes Ziel, denn insgesamt wird die Belohnung an alle Klans verteilt, die ihm Schaden zugefügt haben. Die Menge hängt von der Höhe des Schadens ab. Ein Klan, der also 90% des Schadens am Drachen verursacht, bekommt auch 90% des Geldes.

    3 Besonderheiten

    3.1 Redstoneclock

    Redstoneclocks sind nur mit einer moderaten Taktrate von zwei Wechsel in der Sekunde erlaubt. Sollte eine Redstone Komponente (z.B. ein Redstone Wire) diese Taktrate übersteigen, wird sie automatisch zerstört.

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