Nungut; jetzt habe ich mir fast ein halbes Jahr Zeit gelassen, es wird also mal wieder Zeit für ein Update!
Inzwischen konzentriere ich mich ja nicht mehr ausschließlich auf den RPG, sondern habe mein Aufgabenfeld auf das Kreativteam und teilweise auch auf den Support ausgeweitet (s. auch: Restrukturierung des Teams). Dies vor Allem, um das Inaktivwerden von Slik zu kompensieren, wodurch Scrayos zum Ansprechpartner für alle wurde. Es war wichtig ihn zu entlasten. Dadurch konnte ich aber nicht mehr so viel mit der Community kommunizieren. Wir bemühen uns aber, hier einen würdigen Nachfolger zu finden.
Derzeit fließt noch immer ein Großteil der Arbeit in Vorbereitungen und das Framework. Damit meine ich im Grunde das Fundament des ganzen Netzwerkes, aber auch das Fundament der Konzepte. Um beispielsweise Achievements zu realisieren, brauchen wir ein System, dass erstmal die nötigen Daten erfasst, die Minecraft normalerweise nicht mit schreibt. Wirklich rund laufen solche Systeme nur, wenn sie von vorneherein von den Entwicklern bedacht werden.
So habe ich die letzten Monate vor allem daran gearbeitet, die Vorstellungen, die wir für die kommenden Projekte haben, möglichst so detailgenau auszuarbeiten, dass die Entwickler den Umfang einer Baustelle und seine in kleinen Winkeln versteckten Probleme von vorneherein besser überblicken können.
Für die Community hatte das im Großen und Ganzen eher negative Auswirkungen: Arbeiten am Fundament führen im Spiel kaum zu sichtbaren Ergebnissen. Ob(Dass) ein einzelner Server nun 300 Spieler mehr fassen kann, weil der Netzwerkcode optimiert wurde, fällt nicht auf, wenn aktuell nur 5 Leute spielen. Aber gerade ein PvP/RPG-Server macht erst so richtig Spaß, wenn er von hunderten Spielern gleichzeitig belebt werden kann. Dass dies etwas ist, dass 5x so lange dauert, wenn man so etwas im Nachhinein nachbessert, ist dem Laien schwer zu vermitteln.
Dass es zudem daraufhin schneller geht, neue Features zu implementieren, da das Fundament alle Werkzeuge liefert, können wir aktuell nur versprechen. Wir würden es aber lieber beweisen... und müssen dafür geduldig sein.
Besser versteht man das vielleicht am Beispiel der QuestAPI: Angenommen, wir wollen NPCs mit einfachen Dialogen ausstatten. Dies würde in Java für jeden einzelnen NPC vielleicht 10 Minuten dauern (wichtig: Alle Zahlen sind fiktiv!) und verlangt dann einen Serverneustart (bei Flüchtigkeitsfehlern noch weitere). Kann man das aber Ingame machen, wie etwa bei Citizens, kann man die Änderungen live beobachten und man muss kein gelernter Programmierer sein:
/create npc Aristos
/npc text
add Hallo ich bin Aristos!
/exit
/npc talk
Das dauert dann keine 2 Minuten mehr. Am Ende lohnt es sich also, viele Tage oder gar Wochen in die Konstruktion so einer API zu investieren. In unserem Fall lohnt es sich beim PvP zwar eigentlich nicht, da es nicht sehr viele NPCs geben wird, da wir so etwas aber bei den anderen Servern sowieso brauchen, lohnt es sich am Ende doch!
Tja -, und das ist es, was uns derzeit von sichtbaren Ergebnissen abhält. Dies hat leider negative Auswirkungen auf die Motivation der Spieler, aber auch älterer Teammitglieder, die ja auch älter werden und im Leben mit weiteren Aufgaben und Pflichten konfrontiert werden, die sie unter einen Hut zu bringen haben.
Motivation ist im Leben für jeden eine Berg- und Talfahrt und wir sind daher überhaupt dankbar, dass unser (Selbst)Vertrauen hierunter nicht all zu sehr gelitten hat. Nach wie vor diskutieren wir fast täglich konzeptionelle Details und die Fortschritte hinsichtlich 1.0.8 und wachsen als Team enger zusammen.
Was das angeht, kann ich vielleicht schon verraten, dass wir hier am Gameplay pfeilen. Wir wollen u.A. mehr Möglichkeiten einbauen, mit denen man seinen Klan unterstützen kann, darunter abwechslungsreiche Alternativen, um Ehre zu erwerben.
Selbst glaube ich, dass sie mächtig genug sein könnten, um langfristigen Spielspaß zu gewährleisten. Und doch fürchte ich die darauf folgenden Aufräumarbeiten: So muss beispielsweise das Regenerationssystem nochmal deutlich nachgebessert werden, was mit viel testen verbunden ist. Das ist nur eins von den Dingen, die wir dann erstmal polishen wollen. Getreu nach H. Ford ist Perfektion schließlich nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern dann, wenn man nichts mehr weg lassen kann.
Man sieht ja bereits jetzt bei geschultem Auge, wie stark sich das auf den Spielspaß auswirkt, wenn alle Elemente sauber ineinander greifen. Anderenfalls nimmt man das zumindest unbewusst wahr. Wir wollen bei keinem Feature das Gefühl aufkommen lassen, dass es sich um etwas aufgesetztes, nachträglich hinzugefügtes handelt.
Am liebsten würden wir natürlich sofort alle Details verraten und versichern, dass spürbare Features es in Zukunft immer schneller ins Spiel schaffen werden, doch wäre es unklug, frühzeitig einen Hype anzustoßen, der dann vielleicht gerade dann abflacht, wenn es wirklich los geht... .
Bis dahin werden wir also weiterhin im Großen und Ganzen die Füße still halten, was Werbung und große Ankündigungen betrifft. Den elterlichen Stolz "Guck mal, was ich heute erschaffen habe!" - den ihr vielleicht selbst von euren Werken kennt, müssen wir zurück halten bis die Sache wirklich rund ist.
Da fühle ich mich da übrigens besonders betroffen: Das RPG-Konzept ist inzwischen über 100 Seiten angewachsen (wenn man alles zusammen zählt) und nur all zu gerne... würde ich mit der einen oder anderen Idee prahlen und sie in Aktion erleben.. . Aber wie sagt der Volksmund doch?: Gut Chunk will Weile haben! 
Lg,
Aristos