Beiträge von Aristos

    Hey Marc.

    Vielen Dank für deine Rückmeldung - gerne weiter so!


    Uns fallen so einige schwächen im Design auf, doch fehlt jemand im Team, der sich sich speziell mit solchen Dingen auseinander setzt und der nicht am Spiel arbeitet (denn das geht im moment vor).
    Bis die neue Website fertig ist, werden wir hier nichts mehr daran verändern. Die Zeit nutzen wir dann lieber bei der neuen Seite :)

    Lg,

    Hey Marc!


    Auch wenn wir das wahrscheinlich nicht gleich angehen können, habe ich das in unsere To-Do mit aufgenommen. Ist auf jeden Fall ein wichtiger Punkt und die Sache mit dem Cronjob ist ein interessanter Lösungsvorschlag!


    Liebe Grüße!

    Gut, dass dir das aufgefallen ist! Wir schauen wohl zu selten übers Handy rein. Ich halte es für wichtig, visuell schön empfangen zu werden und habe die Angelegenheit daher direkt ans Team weiter geleitet.


    Lg,

    Ari

    Hey Marc!


    Wie immer vielen Dank für deine Impulse.


    Nach einigem Überlegen sind mir folgende Probleme aufgefallen: Das Balancing erweist sich als schwierig. Ist alles gleich gut, kann man das Feature weglassen, sind die Buffs unterschiedlich kommt, gilt dagegen: Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.


    Zu unserem Konzept gehört, dass die Basis langfristig an der Stelle bleibt, an der man sie zu Beginn errichtet. Deshalb würden wir durch so ein System kein taktisches Element hinzufügen, dass man im Nachhinein irgendwie beeinflussen könnte. Das könnte als frustrierend wahrgenommen werden, wenn man mit der Wahl im Nachhinein nicht zufrieden ist. Auch will man vielleicht aufgrund seiner Vorlieben in einem bestimmten Biom bauen, doch der Buff dazu gefällt einen nicht.


    Eine Frage, die auch zu klären wäre: Was passiert, wenn ein Klangebiet sich in zwei oder mehr Biomen befindet? Dies führt hierbei zu einer für mich besonders wichtigen Frage: Wie und wann kommuniziert man so eine Mechanik dem Spieler?


    Dafür spricht, sollte man diese Probleme lösen können, dass dieses Feature die Welt etwas immersiver machen und ihr ein Detail hinzufügen würde, dass selten Beachtung findet.

    Doch es konkurriert im Moment mit zu vielen Anderen Vorschlägen, die das Spiel in meinen Augen noch gravierender verbessern würden, aber ähnlich aufwändig sind. Siehst du das nun bei genauerer Betrachtung auch so, oder bist du anderer Meinung?


    Liebe Grüße,

    Aristos

    Hey Marc, vielen Dank für deinen Vorschlag!


    Wir haben aber im Moment niemanden im Team, der das übernehmen könnte, deshalb könnte die Umsetzung noch lange auf sich warten lassen, aber wir werden ihn in unsere Issue-Liste übernehmen, und sehen was wir hier tun können, sobald wir Verstärkung im Web-Bereich gefunden haben! :thumbup:


    Lg,

    Aristos

    (fast) gar nicht, weil die Kugel schon vorher im Boot den Wasserstand erhöht hat. (boot wurde weiter nach unten gedrückt)


    Was hängt an der Wand, man gibt dem die Hand?

    Moin Atze,


    Du hattest einfach nur ein gutes Timing :S. Bei einem gestrigen Update hat die IT etwas ausgelassen und so kam man nicht auf den Server. Danke fürs Bescheid geben.


    Wir nutzen gerade die Gelegenheit für mehrere kleine Updates. Der PVP wird etwa in einer Stunde wieder erreichbar sein, kurzzeitig kann es zu Neustarts des Teamspeakservers kommen.


    Sorry dafür und Lg,

    Aristos

    ..ein letztes Update zu diesem längst vergessenen Beitrag..


    An dieser Stelle möchte ich einige Änderungen der letzten Zeit, die nicht den Code betreffen, sondern eher die Bereiche Web und Team betreffen nachholen.


    Die Änderungen waren eine Teamleistung. Im Webbereich durch ilou und Marcel Reif sowie Scrayos. Im Wiki und bei der Konzeption haben sich unter anderem ProfessorDevil und zaPuffi stark mit mir engargiert. Dem Herren mit dem tollen Namen GestankbratFlo verdanken wir einige schöne Grafiken und Bauwerke, wie diesen Drachen hier. Die Festung ist zusammen mit Hydrofin und Puffi entstanden.


    Das Drum-herum ist eine Gesamt-Leistung unseres Bauteams. Der neue PvP-Spawn berücksichtigt viele Verbesserungsvorschläge der Community und des Bauteams und berücksichtigt die vielen neuen Features, die mit Contentupdate I kommen werden.



    Aber der JustChunks-Veteran kennt das ja: Etwas Geduld muss man noch mitbringen, bis man den neuen PvP-Spawn zu Gesicht bekommt.


    Unser kleines Bauteam ist leider noch etwas kleiner geworden: Wir wünschen Flo viel Erfolg bei seiner weiteren Karriere und freuen uns auf ein regelmäßiges wiedersehen! :thumbup:

    Ein Neustart

    Vor einiger Zeit haben unsere Web-Entwickler unsere lange vernachlässigte Startseite überarbeitet. Es handelt es sich hierbei um eine vorläufige Version, die besonders den ersten Besuch erleichtern soll.


    Unsere Neuigkeiten-Sektion ist dadurch etwas versteckt worden, aber hier sollen in Zukunft auch kleinere Neuigkeiten bevorzugt kommuniziert werden (Das Problem steht bei den Web-Entwicklern auf unser Liste).

    Die Team-Struktur wurde geändert

    • Support-Team-Mitglieder, Bereichsleiter und Admins werden gegenüber der Community auf den Plattformen (Ingame, Website, Discord, TeamSpeak) hervorgehoben
    • Die Bereiche wurden neu eingeteilt in Administration/Verwaltung, Support, Entwicklung und Kreativ
    • Alle Bereiche sind bei Entscheidungsfindungen gleichrangig (Wiki-Artikel dazu noch in Überarbeitung). Die Rollen beschreiben sehr genau, welche Talente wir benötigen
    • Teammitglieder können verschiedene Rollen haben und ab dem nächsten Patch selbst entscheiden, welche im Spiel angezeigt wird. Supporter können so auch selbst entscheiden, wann sie "aktiv" sind
    • Beim Gamemaster handelt es sich um einen Moderator mit weitgehenden Administrator-rechten

    Überarbeitungen im Wiki

    • Es wurden zusammen mit der Startseite Einstiegsartikel erstellt, die es besonders Neulingen deutlich leichter machen sollen, sich zurecht zu finden und gleichzeitig schnell ins Spiel zu kommen
    • Der neue Einführungsartikel für den PvP-Server soll ans Wiki heran führen, aber auch die ersten Spielstunden erleichtern
    • Der neue Beitrag Server-Konzepte verrät einiges zu den geplanten Features und verschriftlicht unsere Pläne. Work in Progress. ..
    • Viele Beiträge sind verbessert worden. Sowohl hinsichtlich Lesbarkeit, wie auch im Informationsreichtum

    Sonstiges

    • Natürlich wurde der Server stets auf die aktuellste Minecraft-Version geupdatet. Bei 1.13 müssen wir eine Ausnahme machen. Hier wird erst mit 1.0.7 ein Update erfolgen
    • Da es bei der Entwicklung wiederholt zu Leistungsengpässen kam (und aufgrund der aktuellen Preissituation #JCSchnäppchenJagd), zieht unser Entwicklungsserver derzeit auf eine noch leistungsfähigere Maschine um
    • Vor in Kraft treten der DS-GVO wurde die Website an einigen Stellen entsprechen angepasst

    Wir wollen an dieser Stelle noch keinen Hype für Contentupdate I (1.0.8) oder zukünftige Server auslösen, aber zumindest unsere Community auf dem Laufenden halten. Fragen könnt ihr immer gerne in den betreffenden Foren, im Discord oder persönlich im Ts stellen. Natürlich freuen wir uns auch über jede Art von Feedback.


    In Zukunft wird wie gesagt die News-Sektion für Änderungen genutzt! Schaut regelmäßig vorbei, um auf dem Laufenden zu bleiben!


    Aristos

    Das Forum hat heute ein Update erhalten. Hier und da sind dadurch Ecken und Kanten entstanden, die wir derzeit ausbügeln.

    Neu hinzugekommen sind Verschönerungen und Erweiterungen der Nutzerprofile. So könnt ihr jetzt ein eigenes Hintergrundbild für euer Profil festlegen. Außerdem gibt es ein einfaches Trophäensystem, welches wir aktuell an unsere Bedürfnisse anpassen. Mehr dazu aber, wenn die Zeit gekommen ist.

    Außerdem gibt es noch viele kleine Verbesserungen. So werden beispielsweise Medien besser eingebunden und können schneller (parallel) hochgeladen werden, es wurden unzählige Bugs behoben und viele Details verbessert.

    Eine vollständige Aufzählung findet sich hier: https://community.woltlab.com/…gen-in-woltlab-suite-3-1/

    Uns erreichen in letzter Zeit sehr häufig Fragen zur Zukunft des PvPs. Wie da unsere Pläne sind, warum wir uns generell gerade so "still" nach außen hin zeigen und ob es ein Comeback mit einen Map(reset) geben wird.


    Fangen wir mit letzterem an: Unser Regenerationssystem hat bekanntermaßen ein paar Probleme, die dazu führen, dass bestimmte Elemente (etwa Flüssigkeiten) die Map nach und nach verschandeln. Mit der Version 1.0.8 (der Übernächsten) wollen wir die Lösung dieser Probleme umsetzen. Dabei werden wir auch die Map Sektor für Sektor renaturieren, also ihren ursprünglichen Zustand wieder her stellen. Dies wird aber nicht die Klan-Gebiete betreffen. Alles, was sich innerhalb des Klangebietes befindet, bleibt erhalten!

    Diese Version wird auch die Klankriege und möglicherweise schon das sogenannte "Contentupdate 1" enthalten. Was genau dies beinhaltet, soll an dieser Stelle noch nicht konkret verraten werden.

    Wir wollen aber definitiv noch weitere Extras hinzufügen. Kein Geheimnis sind etwa die Eroberungspunkte, die man bei den 1.000'er Koordinaten findet (zb. bei -1000, 1000). Der Kampf um diese mysteriösen Gegenden kann euch eine Menge Ruhm und Ehre einbringen.

    Generell wird es mehr abwechslungsreiche Möglichkeiten geben, sich Ehre zu verdienen und sie auszugeben.


    Wir wollen also erst den PvP mit genügend Extras versorgen, ehe wir unser Hauptaugenmerk auf die anderen Projekte legen.

    Dies erklärt dem Einen oder Anderen vielleicht schon, warum 1.0.7 nun so lange auf sich warten lässt: Ein gutes und stabiles Fundament, dass wir zudem bei den nächsten Projekten wiederverwenden können, kann nicht mal eben so vollendet werden.

    Dabei rede ich nicht nur von der Programmierung oder der Konzeptionierung. Auch die Infrastruktur, das für euch "unsichtbare" Geflecht aus Programmen und Servern (das für unsere Ziele sowohl leistungsstark wie auch kosteneffizient sein muss) hat sich in den letzten Monaten stark entwickelt.

    Einiges davon wird demnächst auch sichtbar werden. So wird sich beispielsweise an der Website einiges tun.


    All dies wollen wir durchaus in einem Event vereinen. Dies wird jedoch kein reboot sein.

    Wenn die neuen Features da sind, werden wir wieder kräftig an der Webetrommel rühren, die Streamer wieder darauf aufmerksam machen und selbst wieder mehr preis geben. Auf diesen Moment bereiten wir uns vor und natürlich hoffen wir genauso .. wenn nicht sogar mehr als ihr, dass dieser Moment nicht mehr fern ist! Aber wir wollen langfristig die Besten werden.. - dafür müssen wir unsere Hausaufgaben leider gründlich machen!


    Bis dahin,

    Euer Aristos

    Nungut; jetzt habe ich mir fast ein halbes Jahr Zeit gelassen, es wird also mal wieder Zeit für ein Update!


    Inzwischen konzentriere ich mich ja nicht mehr ausschließlich auf den RPG, sondern habe mein Aufgabenfeld auf das Kreativteam und teilweise auch auf den Support ausgeweitet (s. auch: Restrukturierung des Teams). Dies vor Allem, um das Inaktivwerden von Slik zu kompensieren, wodurch Scrayos zum Ansprechpartner für alle wurde. Es war wichtig ihn zu entlasten. Dadurch konnte ich aber nicht mehr so viel mit der Community kommunizieren. Wir bemühen uns aber, hier einen würdigen Nachfolger zu finden.


    Derzeit fließt noch immer ein Großteil der Arbeit in Vorbereitungen und das Framework. Damit meine ich im Grunde das Fundament des ganzen Netzwerkes, aber auch das Fundament der Konzepte. Um beispielsweise Achievements zu realisieren, brauchen wir ein System, dass erstmal die nötigen Daten erfasst, die Minecraft normalerweise nicht mit schreibt. Wirklich rund laufen solche Systeme nur, wenn sie von vorneherein von den Entwicklern bedacht werden.

    So habe ich die letzten Monate vor allem daran gearbeitet, die Vorstellungen, die wir für die kommenden Projekte haben, möglichst so detailgenau auszuarbeiten, dass die Entwickler den Umfang einer Baustelle und seine in kleinen Winkeln versteckten Probleme von vorneherein besser überblicken können.


    Für die Community hatte das im Großen und Ganzen eher negative Auswirkungen: Arbeiten am Fundament führen im Spiel kaum zu sichtbaren Ergebnissen. Ob(Dass) ein einzelner Server nun 300 Spieler mehr fassen kann, weil der Netzwerkcode optimiert wurde, fällt nicht auf, wenn aktuell nur 5 Leute spielen. Aber gerade ein PvP/RPG-Server macht erst so richtig Spaß, wenn er von hunderten Spielern gleichzeitig belebt werden kann. Dass dies etwas ist, dass 5x so lange dauert, wenn man so etwas im Nachhinein nachbessert, ist dem Laien schwer zu vermitteln.

    Dass es zudem daraufhin schneller geht, neue Features zu implementieren, da das Fundament alle Werkzeuge liefert, können wir aktuell nur versprechen. Wir würden es aber lieber beweisen... und müssen dafür geduldig sein.


    Besser versteht man das vielleicht am Beispiel der QuestAPI: Angenommen, wir wollen NPCs mit einfachen Dialogen ausstatten. Dies würde in Java für jeden einzelnen NPC vielleicht 10 Minuten dauern (wichtig: Alle Zahlen sind fiktiv!) und verlangt dann einen Serverneustart (bei Flüchtigkeitsfehlern noch weitere). Kann man das aber Ingame machen, wie etwa bei Citizens, kann man die Änderungen live beobachten und man muss kein gelernter Programmierer sein:

    Code
    /create npc Aristos
    /npc text
    add Hallo ich bin Aristos!
    /exit
    /npc talk

    Das dauert dann keine 2 Minuten mehr. Am Ende lohnt es sich also, viele Tage oder gar Wochen in die Konstruktion so einer API zu investieren. In unserem Fall lohnt es sich beim PvP zwar eigentlich nicht, da es nicht sehr viele NPCs geben wird, da wir so etwas aber bei den anderen Servern sowieso brauchen, lohnt es sich am Ende doch!

    Tja -, und das ist es, was uns derzeit von sichtbaren Ergebnissen abhält. Dies hat leider negative Auswirkungen auf die Motivation der Spieler, aber auch älterer Teammitglieder, die ja auch älter werden und im Leben mit weiteren Aufgaben und Pflichten konfrontiert werden, die sie unter einen Hut zu bringen haben.


    Motivation ist im Leben für jeden eine Berg- und Talfahrt und wir sind daher überhaupt dankbar, dass unser (Selbst)Vertrauen hierunter nicht all zu sehr gelitten hat. Nach wie vor diskutieren wir fast täglich konzeptionelle Details und die Fortschritte hinsichtlich 1.0.8 und wachsen als Team enger zusammen.

    Was das angeht, kann ich vielleicht schon verraten, dass wir hier am Gameplay pfeilen. Wir wollen u.A. mehr Möglichkeiten einbauen, mit denen man seinen Klan unterstützen kann, darunter abwechslungsreiche Alternativen, um Ehre zu erwerben.


    Selbst glaube ich, dass sie mächtig genug sein könnten, um langfristigen Spielspaß zu gewährleisten. Und doch fürchte ich die darauf folgenden Aufräumarbeiten: So muss beispielsweise das Regenerationssystem nochmal deutlich nachgebessert werden, was mit viel testen verbunden ist. Das ist nur eins von den Dingen, die wir dann erstmal polishen wollen. Getreu nach H. Ford ist Perfektion schließlich nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern dann, wenn man nichts mehr weg lassen kann.

    Man sieht ja bereits jetzt bei geschultem Auge, wie stark sich das auf den Spielspaß auswirkt, wenn alle Elemente sauber ineinander greifen. Anderenfalls nimmt man das zumindest unbewusst wahr. Wir wollen bei keinem Feature das Gefühl aufkommen lassen, dass es sich um etwas aufgesetztes, nachträglich hinzugefügtes handelt.

    Am liebsten würden wir natürlich sofort alle Details verraten und versichern, dass spürbare Features es in Zukunft immer schneller ins Spiel schaffen werden, doch wäre es unklug, frühzeitig einen Hype anzustoßen, der dann vielleicht gerade dann abflacht, wenn es wirklich los geht... .

    Bis dahin werden wir also weiterhin im Großen und Ganzen die Füße still halten, was Werbung und große Ankündigungen betrifft. Den elterlichen Stolz "Guck mal, was ich heute erschaffen habe!" - den ihr vielleicht selbst von euren Werken kennt, müssen wir zurück halten bis die Sache wirklich rund ist.


    Da fühle ich mich da übrigens besonders betroffen: Das RPG-Konzept ist inzwischen über 100 Seiten angewachsen (wenn man alles zusammen zählt) und nur all zu gerne... würde ich mit der einen oder anderen Idee prahlen und sie in Aktion erleben.. . Aber wie sagt der Volksmund doch?: Gut Chunk will Weile haben! ^^


    Lg,

    Aristos