Beiträge von Aristos

    ..ein letztes Update zu diesem längst vergessenen Beitrag..


    An dieser Stelle möchte ich einige Änderungen der letzten Zeit, die nicht den Code betreffen, sondern eher die Bereiche Web und Team betreffen nachholen.


    Die Änderungen waren eine Teamleistung. Im Webbereich durch ilou und Marcel Reif sowie Scrayos . Im Wiki und bei der Konzeption haben sich unter anderem ProfessorDevil und zaPuffi stark mit mir engargiert. Dem Herren mit dem tollen Namen GestankbratFlo verdanken wir einige schöne Grafiken und Bauwerke, wie diesen Drachen hier. Die Festung ist zusammen mit Hydrofin und Puffi entstanden.


    Das Drum-herum ist eine Gesamt-Leistung unseres Bauteams. Der neue PvP-Spawn berücksichtigt viele Verbesserungsvorschläge der Community und des Bauteams und berücksichtigt die vielen neuen Features, die mit Contentupdate I kommen werden.



    Aber der JustChunks-Veteran kennt das ja: Etwas Geduld muss man noch mitbringen, bis man den neuen PvP-Spawn zu Gesicht bekommt.


    Unser kleines Bauteam ist leider noch etwas kleiner geworden: Wir wünschen Flo viel Erfolg bei seiner weiteren Karriere und freuen uns auf ein regelmäßiges wiedersehen! :thumbup:

    Ein Neustart

    Vor einiger Zeit haben unsere Web-Entwickler unsere lange vernachlässigte Startseite überarbeitet. Es handelt es sich hierbei um eine vorläufige Version, die besonders den ersten Besuch erleichtern soll.


    Unsere Neuigkeiten-Sektion ist dadurch etwas versteckt worden, aber hier sollen in Zukunft auch kleinere Neuigkeiten bevorzugt kommuniziert werden (Das Problem steht bei den Web-Entwicklern auf unser Liste).

    Die Team-Struktur wurde geändert

    • Support-Team-Mitglieder, Bereichsleiter und Admins werden gegenüber der Community auf den Plattformen (Ingame, Website, Discord, TeamSpeak) hervorgehoben
    • Die Bereiche wurden neu eingeteilt in Administration/Verwaltung, Support, Entwicklung und Kreativ
    • Alle Bereiche sind bei Entscheidungsfindungen gleichrangig (Wiki-Artikel dazu noch in Überarbeitung). Die Rollen beschreiben sehr genau, welche Talente wir benötigen
    • Teammitglieder können verschiedene Rollen haben und ab dem nächsten Patch selbst entscheiden, welche im Spiel angezeigt wird. Supporter können so auch selbst entscheiden, wann sie "aktiv" sind
    • Beim Gamemaster handelt es sich um einen Moderator mit weitgehenden Administrator-rechten

    Überarbeitungen im Wiki

    • Es wurden zusammen mit der Startseite Einstiegsartikel erstellt, die es besonders Neulingen deutlich leichter machen sollen, sich zurecht zu finden und gleichzeitig schnell ins Spiel zu kommen
    • Der neue Einführungsartikel für den PvP-Server soll ans Wiki heran führen, aber auch die ersten Spielstunden erleichtern
    • Der neue Beitrag Server-Konzepte verrät einiges zu den geplanten Features und verschriftlicht unsere Pläne. Work in Progress. ..
    • Viele Beiträge sind verbessert worden. Sowohl hinsichtlich Lesbarkeit, wie auch im Informationsreichtum

    Sonstiges

    • Natürlich wurde der Server stets auf die aktuellste Minecraft-Version geupdatet. Bei 1.13 müssen wir eine Ausnahme machen. Hier wird erst mit 1.0.7 ein Update erfolgen
    • Da es bei der Entwicklung wiederholt zu Leistungsengpässen kam (und aufgrund der aktuellen Preissituation #JCSchnäppchenJagd), zieht unser Entwicklungsserver derzeit auf eine noch leistungsfähigere Maschine um
    • Vor in Kraft treten der DS-GVO wurde die Website an einigen Stellen entsprechen angepasst

    Wir wollen an dieser Stelle noch keinen Hype für Contentupdate I (1.0.8) oder zukünftige Server auslösen, aber zumindest unsere Community auf dem Laufenden halten. Fragen könnt ihr immer gerne in den betreffenden Foren, im Discord oder persönlich im Ts stellen. Natürlich freuen wir uns auch über jede Art von Feedback.


    In Zukunft wird wie gesagt die News-Sektion für Änderungen genutzt! Schaut regelmäßig vorbei, um auf dem Laufenden zu bleiben!


    Aristos

    Das Forum hat heute ein Update erhalten. Hier und da sind dadurch Ecken und Kanten entstanden, die wir derzeit ausbügeln.

    Neu hinzugekommen sind Verschönerungen und Erweiterungen der Nutzerprofile. So könnt ihr jetzt ein eigenes Hintergrundbild für euer Profil festlegen. Außerdem gibt es ein einfaches Trophäensystem, welches wir aktuell an unsere Bedürfnisse anpassen. Mehr dazu aber, wenn die Zeit gekommen ist.

    Außerdem gibt es noch viele kleine Verbesserungen. So werden beispielsweise Medien besser eingebunden und können schneller (parallel) hochgeladen werden, es wurden unzählige Bugs behoben und viele Details verbessert.

    Eine vollständige Aufzählung findet sich hier: https://community.woltlab.com/…gen-in-woltlab-suite-3-1/

    Uns erreichen in letzter Zeit sehr häufig Fragen zur Zukunft des PvPs. Wie da unsere Pläne sind, warum wir uns generell gerade so "still" nach außen hin zeigen und ob es ein Comeback mit einen Map(reset) geben wird.


    Fangen wir mit letzterem an: Unser Regenerationssystem hat bekanntermaßen ein paar Probleme, die dazu führen, dass bestimmte Elemente (etwa Flüssigkeiten) die Map nach und nach verschandeln. Mit der Version 1.0.8 (der Übernächsten) wollen wir die Lösung dieser Probleme umsetzen. Dabei werden wir auch die Map Sektor für Sektor renaturieren, also ihren ursprünglichen Zustand wieder her stellen. Dies wird aber nicht die Klan-Gebiete betreffen. Alles, was sich innerhalb des Klangebietes befindet, bleibt erhalten!

    Diese Version wird auch die Klankriege und möglicherweise schon das sogenannte "Contentupdate 1" enthalten. Was genau dies beinhaltet, soll an dieser Stelle noch nicht konkret verraten werden.

    Wir wollen aber definitiv noch weitere Extras hinzufügen. Kein Geheimnis sind etwa die Eroberungspunkte, die man bei den 1.000'er Koordinaten findet (zb. bei -1000, 1000). Der Kampf um diese mysteriösen Gegenden kann euch eine Menge Ruhm und Ehre einbringen.

    Generell wird es mehr abwechslungsreiche Möglichkeiten geben, sich Ehre zu verdienen und sie auszugeben.


    Wir wollen also erst den PvP mit genügend Extras versorgen, ehe wir unser Hauptaugenmerk auf die anderen Projekte legen.

    Dies erklärt dem Einen oder Anderen vielleicht schon, warum 1.0.7 nun so lange auf sich warten lässt: Ein gutes und stabiles Fundament, dass wir zudem bei den nächsten Projekten wiederverwenden können, kann nicht mal eben so vollendet werden.

    Dabei rede ich nicht nur von der Programmierung oder der Konzeptionierung. Auch die Infrastruktur, das für euch "unsichtbare" Geflecht aus Programmen und Servern (das für unsere Ziele sowohl leistungsstark wie auch kosteneffizient sein muss) hat sich in den letzten Monaten stark entwickelt.

    Einiges davon wird demnächst auch sichtbar werden. So wird sich beispielsweise an der Website einiges tun.


    All dies wollen wir durchaus in einem Event vereinen. Dies wird jedoch kein reboot sein.

    Wenn die neuen Features da sind, werden wir wieder kräftig an der Webetrommel rühren, die Streamer wieder darauf aufmerksam machen und selbst wieder mehr preis geben. Auf diesen Moment bereiten wir uns vor und natürlich hoffen wir genauso .. wenn nicht sogar mehr als ihr, dass dieser Moment nicht mehr fern ist! Aber wir wollen langfristig die Besten werden.. - dafür müssen wir unsere Hausaufgaben leider gründlich machen!


    Bis dahin,

    Euer Aristos

    Nungut; jetzt habe ich mir fast ein halbes Jahr Zeit gelassen, es wird also mal wieder Zeit für ein Update!


    Inzwischen konzentriere ich mich ja nicht mehr ausschließlich auf den RPG, sondern habe mein Aufgabenfeld auf das Kreativteam und teilweise auch auf den Support ausgeweitet (s. auch: Restrukturierung des Teams). Dies vor Allem, um das Inaktivwerden von Slik zu kompensieren, wodurch Scrayos zum Ansprechpartner für alle wurde. Es war wichtig ihn zu entlasten. Dadurch konnte ich aber nicht mehr so viel mit der Community kommunizieren. Wir bemühen uns aber, hier einen würdigen Nachfolger zu finden.


    Derzeit fließt noch immer ein Großteil der Arbeit in Vorbereitungen und das Framework. Damit meine ich im Grunde das Fundament des ganzen Netzwerkes, aber auch das Fundament der Konzepte. Um beispielsweise Achievements zu realisieren, brauchen wir ein System, dass erstmal die nötigen Daten erfasst, die Minecraft normalerweise nicht mit schreibt. Wirklich rund laufen solche Systeme nur, wenn sie von vorneherein von den Entwicklern bedacht werden.

    So habe ich die letzten Monate vor allem daran gearbeitet, die Vorstellungen, die wir für die kommenden Projekte haben, möglichst so detailgenau auszuarbeiten, dass die Entwickler den Umfang einer Baustelle und seine in kleinen Winkeln versteckten Probleme von vorneherein besser überblicken können.


    Für die Community hatte das im Großen und Ganzen eher negative Auswirkungen: Arbeiten am Fundament führen im Spiel kaum zu sichtbaren Ergebnissen. Ob(Dass) ein einzelner Server nun 300 Spieler mehr fassen kann, weil der Netzwerkcode optimiert wurde, fällt nicht auf, wenn aktuell nur 5 Leute spielen. Aber gerade ein PvP/RPG-Server macht erst so richtig Spaß, wenn er von hunderten Spielern gleichzeitig belebt werden kann. Dass dies etwas ist, dass 5x so lange dauert, wenn man so etwas im Nachhinein nachbessert, ist dem Laien schwer zu vermitteln.

    Dass es zudem daraufhin schneller geht, neue Features zu implementieren, da das Fundament alle Werkzeuge liefert, können wir aktuell nur versprechen. Wir würden es aber lieber beweisen... und müssen dafür geduldig sein.


    Besser versteht man das vielleicht am Beispiel der QuestAPI: Angenommen, wir wollen NPCs mit einfachen Dialogen ausstatten. Dies würde in Java für jeden einzelnen NPC vielleicht 10 Minuten dauern (wichtig: Alle Zahlen sind fiktiv!) und verlangt dann einen Serverneustart (bei Flüchtigkeitsfehlern noch weitere). Kann man das aber Ingame machen, wie etwa bei Citizens, kann man die Änderungen live beobachten und man muss kein gelernter Programmierer sein:

    Code
    1. /create npc Aristos
    2. /npc text
    3. add Hallo ich bin Aristos!
    4. /exit
    5. /npc talk

    Das dauert dann keine 2 Minuten mehr. Am Ende lohnt es sich also, viele Tage oder gar Wochen in die Konstruktion so einer API zu investieren. In unserem Fall lohnt es sich beim PvP zwar eigentlich nicht, da es nicht sehr viele NPCs geben wird, da wir so etwas aber bei den anderen Servern sowieso brauchen, lohnt es sich am Ende doch!

    Tja -, und das ist es, was uns derzeit von sichtbaren Ergebnissen abhält. Dies hat leider negative Auswirkungen auf die Motivation der Spieler, aber auch älterer Teammitglieder, die ja auch älter werden und im Leben mit weiteren Aufgaben und Pflichten konfrontiert werden, die sie unter einen Hut zu bringen haben.


    Motivation ist im Leben für jeden eine Berg- und Talfahrt und wir sind daher überhaupt dankbar, dass unser (Selbst)Vertrauen hierunter nicht all zu sehr gelitten hat. Nach wie vor diskutieren wir fast täglich konzeptionelle Details und die Fortschritte hinsichtlich 1.0.8 und wachsen als Team enger zusammen.

    Was das angeht, kann ich vielleicht schon verraten, dass wir hier am Gameplay pfeilen. Wir wollen u.A. mehr Möglichkeiten einbauen, mit denen man seinen Klan unterstützen kann, darunter abwechslungsreiche Alternativen, um Ehre zu erwerben.


    Selbst glaube ich, dass sie mächtig genug sein könnten, um langfristigen Spielspaß zu gewährleisten. Und doch fürchte ich die darauf folgenden Aufräumarbeiten: So muss beispielsweise das Regenerationssystem nochmal deutlich nachgebessert werden, was mit viel testen verbunden ist. Das ist nur eins von den Dingen, die wir dann erstmal polishen wollen. Getreu nach H. Ford ist Perfektion schließlich nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern dann, wenn man nichts mehr weg lassen kann.

    Man sieht ja bereits jetzt bei geschultem Auge, wie stark sich das auf den Spielspaß auswirkt, wenn alle Elemente sauber ineinander greifen. Anderenfalls nimmt man das zumindest unbewusst wahr. Wir wollen bei keinem Feature das Gefühl aufkommen lassen, dass es sich um etwas aufgesetztes, nachträglich hinzugefügtes handelt.

    Am liebsten würden wir natürlich sofort alle Details verraten und versichern, dass spürbare Features es in Zukunft immer schneller ins Spiel schaffen werden, doch wäre es unklug, frühzeitig einen Hype anzustoßen, der dann vielleicht gerade dann abflacht, wenn es wirklich los geht... .

    Bis dahin werden wir also weiterhin im Großen und Ganzen die Füße still halten, was Werbung und große Ankündigungen betrifft. Den elterlichen Stolz "Guck mal, was ich heute erschaffen habe!" - den ihr vielleicht selbst von euren Werken kennt, müssen wir zurück halten bis die Sache wirklich rund ist.


    Da fühle ich mich da übrigens besonders betroffen: Das RPG-Konzept ist inzwischen über 100 Seiten angewachsen (wenn man alles zusammen zählt) und nur all zu gerne... würde ich mit der einen oder anderen Idee prahlen und sie in Aktion erleben.. . Aber wie sagt der Volksmund doch?: Gut Chunk will Weile haben! ^^


    Lg,

    Aristos

    Hey, cool, dass du dir Gedanken machst!


    Mich irritiert schon ein Wenig, dass auf dem ersten Blick 70% der Ideen Deckungsgleich ist mit dem PvP-Server. Du nimmst auch einige Gedanken zu unseren zukünftigen Features vorweg. Aber man sieht, dass du mehr Zeit mit dem Bauen als auf dem PvP verbracht hast *zwinker*.


    Über die Kreuzung mit einem RPG-Waffensystem haben wir kürzlich diskutiert. So lange es von der Community aus kein Bedürfnis danach gibt, wollten wir die Raritäten gänzlich dem RPG überlassen. Was wir allenfalls stärker betonen wollen, ist der Unterschied zwischen den Waffentypen (schwere, bzw. langsame Waffen gegen schnelle, leichte Waffen). Aber auch dies wollen wir bei gegebener Zeit erstmal vorsichtig testen. Dahinter steckt der Gedanke einer spielend leichten Eingewöhnung für vanilla-kundige.


    Dinge wie die Warzone, das Raidsystem usw. decken sich insgesamt zu sehr mit dem PvP. Zumindest als Komposition haben wir aber den Anspruch, dass die Hauptserver sich voneinander deutlich unterscheiden. Insofern werden wir wahrscheinlich die Diskussion eher zur Frage hin verlagern müssen, um welche deiner Ideen wir den PvP ergänzen könnten.

    Wir haben dazu in den Team-Foren eine Diskussion am Laufen, in die wir dich sicher einweihen sollten. Da wir in der Community keine falschen Hoffnungen und Ängste vor den Ideen streuen wollen, woll(t)en wir ihre Machbarkeit und Sinnhaftigkeit noch nicht öffentlich diskutieren.


    Aber es ist wie gesagt gut, dass du dir Gedanken machst. Wir werden uns zu allen Ideen Gedanken machen und dich in Zukunft in die Diskussion mit einschließen.


    Lg,

    Ari

    Die erste Spielstunde

    An dieser Stelle wollen wir euch einen Abriss zum bisherigen Konzept des RPGs liefern.

    Zum Zeitpunkt, an dem der RPG zugänglich ist, wird es auf dem Hub einen dafür eigenständigen Bereich geben, an dem an späterer Stelle weitere Charaktere geladen werden können. Mehrere Charaktere sollen möglich sein, da es unterschiedliche Möglichkeiten geben wird, die eigene Welt zu erleben. Bestimmte Grundfragen an den Charakter, wie Name und Geschlecht werden im Laufe des Prologs fest gelegt. Auch sollte man sich einen Namen für den/die Lebensgefährten/in überlegen.



    Bestimmte Elemente, wie etwa den Prolog erlebt ihr auf einer instanzierten Welt, d.h. ihr erlebt sie immer alleine. Dasselbe gilt auch für Gilden in ihrem privaten Gildendungeon. Im Kampf gegen die Leere wird man als Spieler Zugriff zu einer eigenen Leere bekommen, die man mit Leben füllen kann, sowie lernen, wie man eine Gildenleere erschafft.

    Mit der Zeit wird man auch bemerken, dass die Welt von verschiedenen Fraktionen beherrscht wird, für die man sich entscheiden kann. So wird es sogar möglich, sich den Netherlords anzuschließen. Auch Gilden können sich zu einer Fraktion bekennen und ihre Festungen in den Fraktionskriegen gegeneinander an kämpfen lassen. Der Sieger erhält für eine gewisse Zeit die Hoheit über das umkämpfte Kriegsgebiet.

    Damit keine Missverständnisse entstehen: Kriegsgebiete sind klar begrenzte Bereiche der Welt, wo mehrere Fraktionen aufeinander stoßen. Natürlich gibt es auch viele "Friedliche" Bereiche. Die Hauptstraßen außerhalb dieser verhältnismäßig kleinen Gebiete sind etwa zumeist gut bewacht. Entdecker können so große Teile der Welt sehen. Abseits der Straßen weiß man allerdings erstmal nicht, was einen erwartet: Ob in der nächsten Höhle ein Schatz, oder viel zu starke Kreaturen lauern, muss man selbst herausfinden.

    Und selbst wenn man dort schon seit Tagen seine tägliche Ration Spinnenbeine für seine Tränke abfarmt, könnte ja dieses Mal ein Spieler lauern, der den Dungeon für sich beansprucht.


    Normale Dungeons sind bewusst nicht instanziert und erst recht nicht ausgeschildert. Unsere Strafe für das Sterben ist bewusst human gehalten. So sind z.B. Rüstung und Waffen an dich gebunden und bleiben dir so erhalten. Was du verlierst, sind auf jeden Fall deine Tränke und einiges andere, doch du kannst ja noch versuchen, es dir zurück zu holen...!


    Unser System zwingt dir dabei (nach dem Prolog) keine bestimmte Spielweise auf. Es wurden sogar schon einige erwähnt: Du kannst dich auf bestimmte Handwerke spezialisieren, eine Handelsgilde gründen, oder deinen Charakter als Kämpfer optimieren. Was du auch machst, dazu lernst du durch Anwendung.


    Der Kampf ums Dasein

    Unterschiedlich schnelle Waffen, verschiedene Schadensarten, Karma und drei Zauberschulen können so kombiniert werden, wie es zu eurem Spielstil passt. Die einzige Grenze: Ab einem gewissen Punkt lernt man langsamer. Daher kann man gezielt Wissen verlernen, um Anderes wieder schneller zu lernen.

    Viele Zauber und Karmawirkungen haben einzigartige Funktionen und Taktiken, sie zu kontern. Ein Beispiel: "Arkane Abwehr" kostet immer genauso viel Mana, wenn man getroffen wird, wodurch es effektiv gegen starke Angriffe ist, aber schwach gegen schnelle Attacken. Alle Zauber können durch Runen modifiziert werden, sodass sie teilweise völlig neue Taktiken ermöglichen.


    Wer dagegen tiefer in die Geschichte eintauchen will, der erlebt die Geschichten der Einwohner Pandoras in ihrem Kampf ums Dasein. Als Unsterblicher gehört man zu den Wenigen, die im Kampf gegen die Leere bestehen können. Hierbei werden immer wieder Entscheidungen zu treffen sein, die in Zukunft dein Spielerlebnis beeinflussen werden (durch eine Technik namens Phasing können allen Spielern ganze Teile der Welt völlig anders erscheinen lassen). Aber auch in der Gegenwart wird es Einfluss darauf haben, was bestimmte Fraktionen über dich denken. Dadurch können dir gewisse Privilegien, aber auch Probleme zu Teil werden.


    Tausende Spieler sind möglich

    Viele RPG-Server haben das Problem, dass sie oft nur wenige Spieler auf einer verhältnismäßig großen Karte unterbringen können. Unser Programm JCOverseer unterteilt unter der Verwendung von Bleeding Edge-Technologie die Karte in Sektoren, denen die verfügbaren Server zugewiesen werden (Orchestration genannt). Hierbei werden den Servern -vereinfacht ausgedrückt - bestimmte Teile der Welt zugewiesen, sodass jeder Server (bzw. Docker-Container) ungefähr dieselbe Last hat.

    Als Spieler bekommt man dies kaum mit. Die Chats der Server sind miteinander verbunden. Überwindet man so große Distanzen, dass man den Server wechselt, ist die Ladeanimation nicht größer als etwa im Moment der Wechsel vom Hub auf den PvP und damit kaum spürbar. Daher ist es uns möglich, tausende Spieler gleichzeitig auf der Welt unterzubringen.


    Releasestrategie

    Der RPG gehört zu den letzten Projekten, denen wir uns widmen wollen. In ihm werden nahezu alle Techniken zum Einsatz kommen, die zuvor entwickelt wurden. Zwischendurch wird es es einige geschlossene Alpha- bzw. Betatests geben, zu denen man sich in absehbarer Zeit bereits anmelden kann.

    Ein Update, weil es zunehmend Sinn macht, diese Diskussion wieder aufzunehmen. Mit dem Begriff "Team" sind immer auch Teammaps gemeint


    Unverifizierte Benutzer:

    - 1 Map

    - 1 Team

    - 1Gb Ram

    - 5 % CPU

    Maps werden nach 7 Tagen Inaktivität gelöscht


    Verifizierte Benutzer

    + 1 Map(2)

    + 2 Teams(3)

    + 1 GB Ram(2)

    + 1 GB Ram/aktivem Mitglied (max 10)

    + 5% CPU(10)

    Maps werden nach 32 Tagen gelöscht. Nach 29 Tagen erfolgt eine Warnung per Mail.


    Premium

    + 1 Gb Ram extra, wenn mind. 1 Premiumspieler im Team

    + 5 % CPU, wenn mind. ein Premiumspieler im Team(->15%)

    Maps werden trotz Inaktivität nicht gelöscht (32 Tage zählen erst nach Ablauf von Premium)


    Promoter

    + 2 Gb Ram/Promoter (wenn online) im Team

    + 10% CPU (->25%)

    + 2 Maps (4)

    + 1 Team (4)

    Maps werden nach 63 Tagen gelöscht.


    Bauteam+

    + 2 Maps (6)

    + 1 Team (5)

    Teammaps für JC-Projekte werden von einem Administrator angelegt


    Shopitems

    Einmalig:

    - Solomap

    - Teampass (+1 Team)

    - Schriftrolle der Permanenz (hält eine Map so lange vor, wie JC existiert|ggf.: Erlaubt den Download durch Außenstehende)

    - Poweruserpackage: +5Gb Ram, +5%CPU, +2 Maps, +2 Teampässe, +1 Schriftrolle d. Permanenz (Für Profis, bzw. Leute,die zu viel Geld haben)

    - Themes (default: Flat, normal=2k JCs, Large biomes=10k, Ende=25k, Nether=50k)


    Monatlich:

    - Ram

    - CPU Power (+10%, +20%, +40%, +70%) [Promoter+Poweruser+CPU70=95%]


    Am besten wäre es natürlich, wenn man schon die Scrolls als Währung hätte, die auch mit JCs gekauft werden können.


    Um Abschließend auf die Teamfrage einzugehen: In diesem Modell profitieren größere Team durch mehr Ram. Die Bonuseffekte von premiumspielern/promotern wirken sich nur dann aus, wenn diese online sind, wodurch ich genug Anreize sehe, große Teams zu bilden.

    Obwohl der Bug, der dazu führt, dass das Ende unter bestimmen Umständen immer mehr Performance zieht, noch nicht gefixt wurde, werden wir das Ende dennoch wieder freigeben. Wir vermuten die Ursache in der Serversoftware, oder es liegt an Version 1.12, also Minecraft selbst. Die bisherigen Untersuchungen deuten jedenfalls nicht darauf hin, dass es sich um einen Bug handelt, der durch Plugins ausgelöst wird.


    Wir halten dies für sinnvoll, da die Spielerzahlen es zu lassen, das Problem live zu untersuchen, zumal zwei bis drei mehr Restarts pro Tag weniger tragisch sind, als der Verzicht auf dieses Feature. Es mag aber sein, dass wir kurzfristig entscheiden, das Ende wieder unzugänglich zu machen, wenn sich diese Entscheidung als eine sehr schlechte heraus stellt. In diesem Zusammenhang nehmen wir es aktuell in Kauf, dass der Drache mehrmals pro Tag besiegt werden kann.


    Wir wünschen euch jedenfalls viel Spaß bei der Drachenjagt und hoffen, das Problem bald behoben zu haben!


    Euer JustChunks Team