Beiträge von Scrayos

    Ich für meinen Teil denke, dass die meisten deiner angesprochenen Aspekte eher zum RPG passen. Instanzierung (jeder hat einen eigenen Drachen) wird zum Beispiel auf dem PvP-Server bewusst vermieden um den Konflikt (kämpferisch gesehen) zwischen den Spielern anzuheizen. Deswegen ist unsere Welt auch vergleichsweise knapp bemessen und wir bieten keine separate "Farmwelt" an. Hierdurch treffen sich die Spieler auch mal häufiger.


    Die Ehre für den Enderdrachen-Kill wird zudem aktuell "Anteilig" vergeben. Bedeutet: Drache hat 250 Leben, Klan 1 macht 200 Schaden, Klan 2 macht 50 Schaden. Nun erhält Klan 1 80% der 86400 Ehre als Belohnung, Klan 2 erhält die verbleibenden 20%. Die Ehre wird direkt an den Klan überwiesen, damit der Klan dann entscheiden kann wie die Ehre aufgeteilt wird bzw. OB die Ehre aufgeteilt wird. Denn aktuell steht der Klan absolut im Fokus. Möglichkeiten individuell Ehre auszugeben gibt es wenige und das übergeordnete Ziel "Klan" rückt somit in den Vordergrund.


    Zu dem wöchentlichen Gegner, sowie einigen Zielen nach dem "Wer zuerst findet ..."-Prinzip haben wir bereits Überlegungen, die mit Patch 1.1.0 eintreffen werden. Das wöchentliche Event ist beispielsweise ein PvE-Event, mit PvP-Zwischenstellen, die anderen Ziele sind weitestgehend in der Richtung "Erkundung, Wettrennen" orientiert, können aber als Nebenerscheinung ebenfalls zu mehr PvP führen (was wir als positiv ansehen, da hier das PvP eben weitestgehend optional ist).


    Wir möchten auf dem PvP eine einheitliche Währung führen, da hier die Simplizität im Vordergrund stehen sollte. Deshalb sehen wir hier auch von komplexeren "Ruf-Mechaniken" ab. Es gibt aber ergänzend zur Ehre tatsächlich noch den "Ruhm" (Elo-System), welcher repräsentativ objektiv untereinander die "PvP-Stärke" eines Spielers angibt. Hieraus errechnet sich dann der "Klanruhm" (Arithmetisches Mittel des Individual-Ruhms) der eben auch zum Beispiel für die Berechnung der Gewinnwahrscheinlichkeit eines Klans gegen einen anderen Klan genutzt wird. Dadurch wird zum Beispiel dann ein Vorteil/Handicap ausgesprochen, wenn zwei sehr ungleiche Klans einen Krieg beginnen. Dadurch haben auch kleinere Klans zumindest begrenzt die Möglichkeit mit den größeren Konkurrenten mitzuhalten.

    Es geht hier ausschließlich um die Teleportation vom Hub-Server -> Unterserver. Innerhalb der Server stehen selbstverständlich immer passende Transportmöglichkeiten zur Verfügung:

    • Citybuild

      • Öffentliche Verkehrsmittel wie Bus/Bahn
      • Teleporter durch die "Dimensionsrisse"
      • Aufzüge
      • Kurzstrecken-Teleportation (sehr begrenzt)
    • PvP

      • /spawn (immer möglich, aber 5 Sekunden Warm-Up und man darf sich nicht im Kampf befinden/Schaden erleiden)
      • /klan heimat (Maximal 2 Aufladungen, eine Aufladung regeneriert sich pro halber Stunde. Öfter ist dennoch möglich, geht aber mit exponentiell ansteigenden Ehre-Kosten einher)
      • Endportal am Spawn

    Für die anderen Server wird es selbstverständlich zum gegebenen Zeitpunkt ebenfalls Möglichkeiten geben. Beim RPG-Server werden das wohl "Teleportationsrunen" sowie bestimmte "Lichtungen" sein. Beim Creative-Server ists vollständig befehlsbasiert und so weiter. Jeweils eben gameplaytechnisch sowie loretechnisch angepasst.

    Hallo! Entschuldigt bitte, das nach wie vor der Großteil dieser Features nicht den Weg auf den Server gefunden hat. Ich hatte geschäftlich die letzten Tage einiges zu tun und konnte daher nicht wirklich weiterarbeiten. Da sich dieser Aufwand nun aber langsam dem Ende zuneigt werde ich heute langsam wieder beginnen weiter zu entwickeln.


    Ich werte das ganze zwar versuchen schnell zu machen, werde allerdings auch darauf achten direkt "Alles" parat zu haben. Das bedeutet alle Menüs, Verbesserungen, Tickets des Bugtrackers und so weiter. Bei der Reihenfolge werde ich abwägen welche Features ich "mal schnell nebenbei" machen kann, und was ihr euch am ehesten wünscht (Krieg, Klantruhe, Politik ... ich weiß! :D ).


    Ich bitte noch einmal um Entschuldigung. Leider konnte ich gegen den bürokratischen Aufwand der letzten Tage wenig machen! :(

    Auf den Fersen meines Zeitplans habe ich mich hinreißen lassen weite 9 Klanrechte hinzuzufügen. Damit kommen wir nun auf insgesamt 71 Klanrechte mit denen die Klans individuell konfiguriert werden können.


    Zum Krieg und der Klantruhe/Aufwerten: Ich habe die neue Version der Gebietsprotection abgeschlossen. Damit steht dem Krieg beinahe nichts mehr im Weg (Nur noch die Obsidian-Haltbarkeit und die "TNT-Besitzer"-Erkennung). Die Klantruhe habe ich auch fast fertig und der Rest der Aufwertung steht bereits seit langem. Ich bin also zuversichtlich das Gröbste noch in dieser Nacht fertigzustellen und teste es dann gleich selber. :)

    So, erster Teil (Primär Bugfixes) wurden behoben, die Kampfzone hat ihre Überarbeitung schon und der Proxy hat seine Verbesserungen ebenfalls erhalten. Die drei Hauptfeatures (Kuhkatapult, Klan-Aufwerten, Krieg) werde ich erst später einfügen, da mir das ein wenig zu heikel ist die Features aufzuspielen kurz bevor ich schlafen gehe und so nicht überprüfen kann ob alles so klappt wie es soll.


    Zudem ist bei der Klantruhe noch eine Method unvollständig und diese werde ich nach dem Aufstehen unverzüglich nachreichen. Entschuldigt die erneute Planänderung/Verkalkulierung.


    Gute Nacht!

    Schon mal eine kleine Vorankündigung: Der große Patch mit der überarbeiteten Kampfzone (Kein Item/EXP-Verlust), Krieg, der Klantruhe, dem automatischen Aufwerten und einigem anderen wird vermutlich am Sonntag um 4:30 aufgespielt, so dass Sonntags die ersten Schlachten gekämpft werden können.


    Ich hatte zunächst geplant dies Freitag zu tun, bin nur jedoch von diesem Plan abgekommen, da ich noch ein paar wichtige Fixes, Verbesserungen und Vorschläge mit rein nehmen möchte. Ich hoffe das ist so genehm.

    1. Wie wird entschieden, welche Tiere gelöscht werden? (ich weis im post steht rnd..) Wie wäre es mit den Tieren, die den Chunk zuletzt betreten haben? Das hätte den Vorteil, dass Tiere die zufällig das Gebiet betreten, gelöscht werden und nicht die eigenen Tiere. (hier wäre zu bedenken, dass wenn eigene + random Tiere = 75 sind, ein züchten der eigenen Tiere nicht mögl. ist)

    Muss meine Antwort noch einmal revidieren. Es wird tatsächlich so gelöscht, dass die Entities, die kürzer gelebt haben eher gelöscht werden. Um so länger eine Entity also lebt, umso unwahrscheinlicher wird es, dass sie gelöscht wird.


    Spawns werden bei erreichtem Limit unterdrückt, Entities können das Gebiet jedoch betreten/(dazu gezwungen werden) und damit das Limit überschreiten. Hier räumt dann die Eviction-Policy (Das Löschen überlappender Entities) auf.

    Änderungen liegen bereit und werden statt um 4:30 im Laufe des Tages (Spätestens dann zum nächsten Restart am Sonntag-Morgen) einzeln aufgespielt um Komplikationen zu vermeiden. In der Zwischenzeit gibt es allerdings schon den JayCee-Shop (/jaycee).


    Darüber hinaus habe ich einige Stabilitätsänderungen bereits aufgespielt um sicherzugehen, dass die einzelnen Patches auch glatt laufen.

    1. Wie wird entschieden, welche Tiere gelöscht werden? (ich weis im post steht rnd..) Wie wäre es mit den Tieren, die den Chunk zuletzt betreten haben? Das hätte den Vorteil, dass Tiere die zufällig das Gebiet betreten, gelöscht werden und nicht die eigenen Tiere. (hier wäre zu bedenken, dass wenn eigene + random Tiere = 75 sind, ein züchten der eigenen Tiere nicht mögl. ist)

    Nein, wird bei zufälligem Despawn bleiben. Es soll aktiv selektiert werden welche Mobs man haben will und sonst wird hierdurch eine Strafe vergeben. Neue Spawns werden in dem vollen Gebiet allerdings unterbunden und Mobs betreten das Gebiet nicht, sofern das Limit erreicht ist.


    2. Wie sehen die Tierlimits in "freier Wilbahn" aus? Gelten die selben Limits?

    200 Tiere, 200 Mobs, 50 Villager. Sind Hardlimits. Allerdings despawnen die Mobs zufäälig sobald der Chunk entladen wird.


    3. Wird eine Priorisierung bestimmter Tierarten vorgenommen? Wenn nicht könnte es dazu führen, dass z.B. das Pferd eines Spielers, der durch das Gebiet reitet, gelöscht wird. (oder besteht ein gewisser Puffer zwischen Feststellen und Löschen des Überschusses?)

    Pferde die beritten werden, werden von der Zählung ausgeschlossen. Steigt man jedoch ab, werden sie auch als letztes Despawnt, können damit aber andere Mobs despawnen lassen.