Biom-Mechaniken

  • Hey,


    im letzten Wochenrückblick war eine Vorschau der (potentiellen) Karte des PvP gezeigt. Da sieht man auch klar, dass versucht wird, unterschiedliche Biome zu unterstützen. Vielleicht lassen sich für die Biome auch Vorteile und Nachteile (also Stärken und Schwächen) und Interaktionen zwischen diesen realisieren. Ich denke da speziell an Beispiele wie:

    • Hat ein Klan seine Klanbasis z.B. in der Wüste, verträgt er mehr Feuerschaden, ist also hitzeresistenter. Als Nachteil wird ihm aber teilweise nachts die Sicht eingeschränkt, weil seine Augen ständig der Sonne ausgesetzt sind. oder
    • Hat ein Klan seine Basis im Schnee-Biom können diese beim Betreten von Wasser die ersten paar Sekunden (oder Meter) die oberen Wasser-Blöcke zu Eisblöcken machen und darüber laufen. Diese schmelzen dann nach einigen Sekunden wieder. Der Effekt kann dann auch einen Cooldown haben. Als Nachteil kommt ihnen aber zuteil, dass sie mehr Knockback beim Abwurf mit Schneebällen erhalten (oder teilweise Schaden oder Ähnliches). oder
    • Hat ein Klan seine Basis im Wasser, können diese länger die Luft anhalten, sind in Wasser/Strömungen aber allgemein langsamer.

    Das sind so einige Ideen, die ich mir gerade mal aus dem Ärmel geschüttelt habe. Welche davon auch wirklich umsetzbar sind, weiß ich nicht. Ich habe schon versucht, die Beispiel so zu wählen, dass sie realistisch und umsetzbar klingen.


    Jetzt gibt es natürlich nicht nur die 3 Biome, die ich oben genannt habe. Außerdem kann natürlich das "Feature"-Set eines Biomes hinsichtlich Stärken und Schwächen (oder Vor- und Nachteilen) natürlich weiter angepasst und erweitert werden. Man könnte das ganze auch so erweitern, dass Biome gegeneinander unterschiedliche Nachteile, bzw. Vorteile bieten.


    Ich denke das erweitert den PvP um eine wichtige strategische Mechanik, die einen dazu zwingt, den Standort seiner Klanbasis genau zu planen. Und da ich weiß, dass ihr gerne mit solchen kleinen Effekten spielt (siehe Auren ), kann ich mir vorstellen, dass man auch für die Auswirkungen von Biomen mit- und gegeneinander ein gutes Mittelmaß und tolle Interaktionen entwickeln kann.


    Ich lasse den Vorschlag mal etwas offener für eine weitreichendere Diskussion.


    Gruß

    Marc

  • Hey Marc!


    Wie immer vielen Dank für deine Impulse.


    Nach einigem Überlegen sind mir folgende Probleme aufgefallen: Das Balancing erweist sich als schwierig. Ist alles gleich gut, kann man das Feature weglassen, sind die Buffs unterschiedlich kommt, gilt dagegen: Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.


    Zu unserem Konzept gehört, dass die Basis langfristig an der Stelle bleibt, an der man sie zu Beginn errichtet. Deshalb würden wir durch so ein System kein taktisches Element hinzufügen, dass man im Nachhinein irgendwie beeinflussen könnte. Das könnte als frustrierend wahrgenommen werden, wenn man mit der Wahl im Nachhinein nicht zufrieden ist. Auch will man vielleicht aufgrund seiner Vorlieben in einem bestimmten Biom bauen, doch der Buff dazu gefällt einen nicht.


    Eine Frage, die auch zu klären wäre: Was passiert, wenn ein Klangebiet sich in zwei oder mehr Biomen befindet? Dies führt hierbei zu einer für mich besonders wichtigen Frage: Wie und wann kommuniziert man so eine Mechanik dem Spieler?


    Dafür spricht, sollte man diese Probleme lösen können, dass dieses Feature die Welt etwas immersiver machen und ihr ein Detail hinzufügen würde, dass selten Beachtung findet.

    Doch es konkurriert im Moment mit zu vielen Anderen Vorschlägen, die das Spiel in meinen Augen noch gravierender verbessern würden, aber ähnlich aufwändig sind. Siehst du das nun bei genauerer Betrachtung auch so, oder bist du anderer Meinung?


    Liebe Grüße,

    Aristos

  • Hey Aristos,


    danke für die ausführliche Antwort. Ich picke mir wieder mal so ein paar Dinge raus :D

    Das Balancing erweist sich als schwierig.

    Das stimmt. Das hat mich auch meisten davon abgehalten, das Thema überhaupt zu verfassen. Es wäre ein sehr aufwendiges Feature: Man muss sich die einzelnen Interaktionen überlegen, entwickeln, testen und modifizieren (z.B. wenn ein Biom extrem over-/underpowered ist). Mir selber sind die 3 Beispiele oben schon schwer gefallen, und da habe ich wohl nur die "einfachsten" Biome ausgewählt.


    Was passiert, wenn ein Klangebiet sich in zwei oder mehr Biomen befindet?

    Da könnte man sich überlegen, dass man das ganze so macht, dass der Buff anfangs beim Gründen der Basis festgelegt wird. Also quasi immer der Buff aus dem Biom, in dem sich der Start-Chunk der Basis befindet.

    Um einen solchen Buff dem Spieler zu kommunizieren, könnte man sich überlegen, dem Spieler beim Gründen eines Klans zu fragen, ob er wirklich hier bauen möchte und die Vorteile und Nachteile aufzulisten. Da ist dann aber die gleiche Frage: Wie macht man das genau? Ich denke ihr wollt so eine Gründung recht simpel halten, damit der Nutzer am Ende nicht 5GB PDFs durchlesen muss, sondern quasi direkt loslegen kann. Es würde auch hier mehr Aufwand für die Entwicklung und den Spieler bedeuten als Nutzen.


    Doch es konkurriert im Moment mit zu vielen Anderen Vorschlägen, die das Spiel in meinen Augen noch gravierender verbessern würden, aber ähnlich aufwändig sind. Siehst du das nun bei genauerer Betrachtung auch so, oder bist du anderer Meinung?

    Ich kenne die anderen Vorschläge zwar nicht, aber wie oben bereits gesagt: Ich war mir unsicher beim Öffnen des Themas, ob man dieses Balancing gut hinbekommen würde. Das wird wohl das schwierigste Problem werden. Es war ein Versuch, den Vorschlag trotzdem durchzubringen (wobei er ja noch nicht ganz abgelehnt ist), aber wenn man etwas haben möchte und versucht dafür zu argumentieren, fängt man vielleicht nicht mit einem Nachteil an, der fast alle Vorteile so gut wie überwiegt :D


    Man könnte als Abschwächung dieses Features das ganze vielleicht allgemein halten: Die Biome kriegen eigene Mechaniken (wie z.B. wenn man aus einem Schneebiom kommt, dass man dann kurzfristig über Eis laufen kann), die Mechaniken sind dann aber nicht ausschlaggebend für den Ausgang eines Kampfes, bzw. auch nicht an die Klan-Basis gebunden, sondern an den Spieler selber. Quasi nur eine Art "Add-On" für Biome. Das stellt den verhältnismäßig hohen Entwicklungsaufwand aber noch mehr in Frage. Wenn man was implementiert, sollte es auch wichtige Vorteile bringen und nicht nur so Larifari irgendwo im Raum schwirren.


    Ich würde sagen, ihr konzentriert euch erstmal weiter auf die bisher geplanten Features. Vielleicht hat ja noch jemand eine besondere Idee dazu :)


    Gruß

    Marc