Währungssystem

  • Wir planen das Währungssystem zu überarbeiten und entsprechend die damit verbundenen Werte anzupassen. Um einen Bezug herzustellen sind hier folgende Fragen:

    • Pro Online-Sekunde wird 1 Ehre generiert. Soll dies so bleiben, entfernt werden oder der Betrag angepasst werden?
    • Wie viel gibt ein Enderdrachen-Kill (Einmalig pro Tag von einem Klan möglich)?
    • Wie viel kostet die Erstellung eines Klans?
    • Wie viel sollte ein Spieler beim ersten Betreten erhalten?
    • Wie viel wird bei einem Spielerkill abgezogen für den Getöteten?
    • Wie viel erhält der Mörder für den Kill?
    • Soll der Name "Ehre" erhalten bleiben?
  • 1. Kann von mir aus so bleiben
    2. Für einen Enderdrachen-Kill könnte man ca. 500-1000 [lexicon='Ehre'][/lexicon] bekommen.
    3. 25000 ist nicht zuviel, aber mann muss trotzdem einwenig spielen (ca. 7 Stunden)
    4. 1000 [lexicon='Ehre'][/lexicon] ist doch ein gutes Startkapital ;)
    5. 1000 [lexicon='Ehre'][/lexicon]
    6. 800 [lexicon='Ehre'][/lexicon]
    7. Mir fällt gerade keinen besserer Name in den Sinn. Mal schauen, villeicht kommt noch eine Idee ;)

  • 1. Ich finde das past so mit den 1 [lexicon='Ehre'][/lexicon] pro sek.


    2. Man könnte sagen 1 mal pro Woche, dafür droppt er eine höhere Belohnung.


    3. Hier muss ich aber sagen das ich 25k zu wennig finde ^^ schliesslich kann man ja zusammen legen.


    4. Wäre auch für 1000 +/-


    5. Wollt ihr machen das man Geld verliert wenn man getötet wird? Ich meine wenn man neu ist und die Grossen einen farmen, dann kommt man nie zu was. :thumbdown:


    6. Wäre für 1000 + soll sich ja lohnen. Aber man könnte einführen, dass wenn Leute zu oft getötet werden keine [lexicon='Ehre'][/lexicon] mehr droppt. Also ab 3 Kills in kurzer Zeit. ( 5 min )


    7. Von mir aus kannst es lassen, aber wenn du n Eigenes nehemen willst nimm doch irgendwie " Ruhm " . :D


    mfg Haimdall

  • Das Abziehen von Ehre ist in sofern erforderlich, dass man sollte es dieses Limit nicht geben unendlich mit Freunden Farmen könnte. Auch bin ich gegen eine ganz oder garnicht Lösung was das häufige töten von dem selben Spieler betrifft. Hier würde ich eher stufenweise abdämpfen.


    Ich denke zudem, dass der tägliche EnderDragon kill wichtig ist um zu gewährleisten, dass mehr Klans die Möglichkeit haben die Belohnung zu gewinnen.

  • Ich würde vorschlagen, dass man mit jedem Enderdrachen-Kill weniger Ehre bekommt, damit man nach einiger Zeit so wenig Ehre bekommt, dass es sich nicht mehr rentiert und Andere eher eine Chance bekommen.


    Wenn eine Person eine andere besiegt, sollte der Gewinn für den Sieger von beiden Ruhm Werten (Sieger - Besiegter) abhängig sein.
    Das bedeutet:

    • Wenn eine Person A mit 20000 Ehre eine Person B mit 100 tötet, sollte dieser KEINE Ehre bekommen.
    • Wenn Person A mit 200 Ehre eine andere Person B mit 25000 Ehre besiegt sollte A nur 100 Ehre, also die hälfte seines eigenes Vermögens, bekommen.
    • Wenn Person A mit 3000 Ehre Person B mit ebenfalls bzw. fast gleicher Menge an Ehre besiegt, sollte der Sieger 2/3 der Menge an Ehre bekommen, die der Besiegte verliert (ca. 1/16 seines Vermögens)

    Alle genannten Werte sind Beispielhaft also im Verhältnis zu sehen !!

    Moin Moin :thumbup:

    Einmal editiert, zuletzt von Hydrofin ()

  • Wenn dies möglich ist:


    - Enderdrache als Private instanz einer Gilde
    - Enderdrache ist 1x Täglich tötbar
    -> Wöchentlich ist weniger gut. Stichwort: Trigger. Die Spieler sollen angereizt werden, täglich zu spielen
    - Jeder Kill erhöht den Level (+hp/dmg)
    - Jeder ungenutzte Tag senkt den Level
    - Ehre steigt nicht linear, damit höhere LvL reizvoll sind. z.B. Basis^0,<LvL>
    - Sowohl die Gilde im Ganzen, wie auch der einzelne Spieler sollten profitieren.


    - Weltboss "The Void": Spawnt 1x Wöchentlich, stärker, kein PvP (alle vs Weltboss) oder nach dem "Wer zuerst findet...."-Prinzip, damit auch kleinere Gilden eine Chance haben



    Man könnte Ehre als Eigenschaft einzelner Spieler bezeichnen und Ruhm könnte die Macht der Gilde repräsentieren, die sich aus der Summe der Ehre aller Spieler + Ehre durch Drachenkills, absolvierte Gildenquests, gewonnene Schlachten etc. errechnet.


    Alternativen:
    - Weisheit -> Lebenserfahrung. Warum sollte man fürs nichtstun ehre bekommen? Ehre ist im Rl etwas, dass man sich verdienen muss. Weisheit nimmt bestenfalls durch Erfahrung zu.(Insofern würde es auch sinnmachen, wenn sie nicht von allein, sondern etwa durch exp-orbs usw steigt)
    - Ruf: Steigt von allein, sinkt durch Töten von Spielern, deren Ruf >0, Steigt durch Spieler, deren Ruf <0. Würde dem Rp-Server evtl. besser stehen. Zur Belohnung stehen 3 versch. Händler bereit: für "böse", "gute" und neutrale Spieler


    Allgemeine Anmerkung: Man sollte es aus psy. Sicht eher vermeiden, die Schwachen abzustrafen. Jeder muss das Gefühl haben, Fortschritte zu machen, indem er spielt.
    Lg

    Einmal editiert, zuletzt von Aristos ()

  • Ich für meinen Teil denke, dass die meisten deiner angesprochenen Aspekte eher zum RPG passen. Instanzierung (jeder hat einen eigenen Drachen) wird zum Beispiel auf dem PvP-Server bewusst vermieden um den Konflikt (kämpferisch gesehen) zwischen den Spielern anzuheizen. Deswegen ist unsere Welt auch vergleichsweise knapp bemessen und wir bieten keine separate "Farmwelt" an. Hierdurch treffen sich die Spieler auch mal häufiger.


    Die Ehre für den Enderdrachen-Kill wird zudem aktuell "Anteilig" vergeben. Bedeutet: Drache hat 250 Leben, Klan 1 macht 200 Schaden, Klan 2 macht 50 Schaden. Nun erhält Klan 1 80% der 86400 Ehre als Belohnung, Klan 2 erhält die verbleibenden 20%. Die Ehre wird direkt an den Klan überwiesen, damit der Klan dann entscheiden kann wie die Ehre aufgeteilt wird bzw. OB die Ehre aufgeteilt wird. Denn aktuell steht der Klan absolut im Fokus. Möglichkeiten individuell Ehre auszugeben gibt es wenige und das übergeordnete Ziel "Klan" rückt somit in den Vordergrund.


    Zu dem wöchentlichen Gegner, sowie einigen Zielen nach dem "Wer zuerst findet ..."-Prinzip haben wir bereits Überlegungen, die mit Patch 1.1.0 eintreffen werden. Das wöchentliche Event ist beispielsweise ein PvE-Event, mit PvP-Zwischenstellen, die anderen Ziele sind weitestgehend in der Richtung "Erkundung, Wettrennen" orientiert, können aber als Nebenerscheinung ebenfalls zu mehr PvP führen (was wir als positiv ansehen, da hier das PvP eben weitestgehend optional ist).


    Wir möchten auf dem PvP eine einheitliche Währung führen, da hier die Simplizität im Vordergrund stehen sollte. Deshalb sehen wir hier auch von komplexeren "Ruf-Mechaniken" ab. Es gibt aber ergänzend zur Ehre tatsächlich noch den "Ruhm" (Elo-System), welcher repräsentativ objektiv untereinander die "PvP-Stärke" eines Spielers angibt. Hieraus errechnet sich dann der "Klanruhm" (Arithmetisches Mittel des Individual-Ruhms) der eben auch zum Beispiel für die Berechnung der Gewinnwahrscheinlichkeit eines Klans gegen einen anderen Klan genutzt wird. Dadurch wird zum Beispiel dann ein Vorteil/Handicap ausgesprochen, wenn zwei sehr ungleiche Klans einen Krieg beginnen. Dadurch haben auch kleinere Klans zumindest begrenzt die Möglichkeit mit den größeren Konkurrenten mitzuhalten.