Entwicklernews: RPG

  • In den letzten Monaten sind nahezu alle Ressourcen in die Verbesserung des PvP-Servers geflossen. Von meiner Seite aus stand die Konzeptionierung des RPGs dabei nicht still, doch konnte ich nicht mehr viel Neues über den aktuellen Stand berichten. In Zukunft werden wir aber gewiss häufiger Zeit finden, uns auszutauschen. Wenn diesbezüglich Interesse besteht, könnte ich also fortan Besserung geloben und monatlich ein bisschen von dem ausplaudern, was wir schon sagen können, bzw. wollen (denn manches soll auch ein Geheimnis bleiben).

    Die letzten Infos stammen vom März (siehe hier). Dort habe ich einige elementare Grundzüge erläutert und mich bis in den Mai hinein mit dem beschäftigt, was ich den "großen geschichtlichen Rahmen" nennen würde. Ich weiß an dieser Stelle noch gar nicht, wie viel davon letztlich im Spiel zu rüber kommen wird, doch bin ich überzeugt, dass eine glaubhafte Welt ihre Vorgeschichte haben muss. Je Detailreicher, desto besser. Stolz bin ich beispielsweise auf die tiefer gehenden Gedanken zur Physik der Dinge: Zauberer können etwa genau erklären, warum ein Spruch so oder so funktioniert: "Man erzeuge durch Massenverteilung einen Sog und wirkt so einen Kältezauber im Zentrum des Ereignisses".

    So wie die Magie gewissen physikalischen Gesetzen unterliegt, die zu nerdigen Diskussionen führen könnten, so wird dies auch bei der göttlichen Kraft sein: Dem Karma. Doch dazu sei an dieser Stelle nicht mehr verraten.


    Im Spiel werden das drei verschiedene Waffen zum Sieg sein. Jede kann und sollte gleichzeitig genutzt werden. Der Axtschwingende Barde, der liedchenträllernd seine Gruppe bei Laune hält und nebenbei seine Waffe mit einem Eiszauber verstärkt, dürfte alltäglich sein. Ein anderer nutzt sein Karma vielleicht lieber für die Wiederbelebung Getöteter Gegner.

    Hier bin ich offen gestanden stark von Skyrim inspiriert, wo genau diese Freiheit mit nur einem Char hohe taktische Abwechslung bietet. Da wir dazu noch mit Konterfähigkeiten arbeiten werden, male ich mir die unterschiedlichsten Charakterzusammenstellungen aus. Viele Strategien werden zu erforschen sein und das Balancing wird erstmal katastrophal. Der Zauber "Arkane Ablenkung" zum Beispiel: Dieser kann die stärksten Zauber mit hoher Wahrscheinlichkeit abwehren, doch kostet dies jedes mal Mana. Der beste Konter wäre also ein schneller Zauber, der sehr oft hintereinander tifft kann. Meteorregen zum Beispiel. Dann steht der Gegner ohne Mana da, wenn er den Zauber nicht rechtzeitig deaktiviert!

    Es soll eine feste Anzahl an Basiszaubern geben, die man jedoch mit Runen modfizieren kann. So kann ein Feuerwand-Zauber beispielsweise zu einer Feueraura, oder ein Wiederbelebungszauber zu einer speziellen Beschwörung modifiziert werden. Durch die Basiszauber stellen wir sicher, dass es in allen Quests auf Zauber basierende Rätsel geben darf.

    Apropos Quests: In den letzten Jahren habe ich viele Open-World-Titel gespielt. Und immer störender erscheint es mir, dass man sich vielleicht zu jedem Questgeber seine Geschichte hören kann, man sich nach Abschluss der Quest aber praktisch gesehen höchstens beim Finale wieder sieht. Wir wollen hier ein Experiment wagen und lieber die Geschichten um die komplexeren Charaktere weiter spinnen. Ein Päärchen hat dank unserer Hilfe geheiratet? Mal sehen, was in drei Jahren aus ihnen geworden ist... .


    Inzwischen existieren auch Karten zu den Kontinenten. Dank Hydrofin wirde eine groben Entwurf der ersten Region auch Ingame realisiert. Für mehr fehlt dem Bauteam atm die Zeit, da der PvP natürlich vor geht, aber es hat gezeigt, dass das Projekt in den angestrebten Dimensionen machbar sein wird. Natürlich voraus gesetzt, dass das Bauteam durch Release des PvP-Servers (und später ggf. des Kreativs) noch ein wenig wachsen wird.

    Was den Großen Rahmen der Lore an geht, habe ich mir einige Kritikpunkte zu Herzen genommen. Es waren insgesamt eher Details: Zum Einen ging es um die Namen der Götter, die jetzt wieder Namen haben, die nicht durch mythologische Bedeutungen vorbesetzt sind (Artemis zu Artera). Wichtig war/ist Optimierung der Chroniken von York, die in der Originalfassung veröffentlicht wurden. Vielleicht etwas vorschnell, denn etwas Überarbeitung hätte hier nicht geschadet. Nebenbei kümmere ich nun darum und habe sie vorerst wieder raus genommen. Einige Nebengeschichten sollen noch dazu kommen - mal sehen, was sich machen lässt.

    Dennoch...! Ich bin der Überzeugung, dass es auf die Story trotz aller Mühe nicht ankommen wird. Die Kernmechaniken müssen in einem Spiel Spaß machen. Das Crafting, das Kämpfen, das Skillen... - das muss von vorne bis hinten motivieren! Denn was nützt eine spannende Geschichte, wenn der Hauptanteil - das kämpfen - eher langweilig ist?

    Daher konzentriere ich mich seit Anfang Juni auf eine genauere Ausarbeitung des Handwerks und nutze die lange Konzeptionierungsphase für ständige Überarbeitungen. Denn von groben Vorstellungen hin zu einem konkreten Ablauf ist es ein weiter Weg. Sollte dazu Interesse bestehen, werde ich dazu beim nächsten Mal etwas mehr sagen.


    Lg,

    Aristos



    ~ ~ ~

    JustChunks

    Einen Netzwerk, sie zu knechten,

    sie alle zu finden,
    ihre Gedichte zu klauen,

    Und ewig zu binden

  • Nungut; jetzt habe ich mir fast ein halbes Jahr Zeit gelassen, es wird also mal wieder Zeit für ein Update!


    Inzwischen konzentriere ich mich ja nicht mehr ausschließlich auf den RPG, sondern habe mein Aufgabenfeld auf das Kreativteam und teilweise auch auf den Support ausgeweitet (s. auch: Restrukturierung des Teams). Dies vor Allem, um das Inaktivwerden von Slik zu kompensieren, wodurch Scrayos zum Ansprechpartner für alle wurde. Es war wichtig ihn zu entlasten. Dadurch konnte ich aber nicht mehr so viel mit der Community kommunizieren. Wir bemühen uns aber, hier einen würdigen Nachfolger zu finden.


    Derzeit fließt noch immer ein Großteil der Arbeit in Vorbereitungen und das Framework. Damit meine ich im Grunde das Fundament des ganzen Netzwerkes, aber auch das Fundament der Konzepte. Um beispielsweise Achievements zu realisieren, brauchen wir ein System, dass erstmal die nötigen Daten erfasst, die Minecraft normalerweise nicht mit schreibt. Wirklich rund laufen solche Systeme nur, wenn sie von vorneherein von den Entwicklern bedacht werden.

    So habe ich die letzten Monate vor allem daran gearbeitet, die Vorstellungen, die wir für die kommenden Projekte haben, möglichst so detailgenau auszuarbeiten, dass die Entwickler den Umfang einer Baustelle und seine in kleinen Winkeln versteckten Probleme von vorneherein besser überblicken können.


    Für die Community hatte das im Großen und Ganzen eher negative Auswirkungen: Arbeiten am Fundament führen im Spiel kaum zu sichtbaren Ergebnissen. Ob(Dass) ein einzelner Server nun 300 Spieler mehr fassen kann, weil der Netzwerkcode optimiert wurde, fällt nicht auf, wenn aktuell nur 5 Leute spielen. Aber gerade ein PvP/RPG-Server macht erst so richtig Spaß, wenn er von hunderten Spielern gleichzeitig belebt werden kann. Dass dies etwas ist, dass 5x so lange dauert, wenn man so etwas im Nachhinein nachbessert, ist dem Laien schwer zu vermitteln.

    Dass es zudem daraufhin schneller geht, neue Features zu implementieren, da das Fundament alle Werkzeuge liefert, können wir aktuell nur versprechen. Wir würden es aber lieber beweisen... und müssen dafür geduldig sein.


    Besser versteht man das vielleicht am Beispiel der QuestAPI: Angenommen, wir wollen NPCs mit einfachen Dialogen ausstatten. Dies würde in Java für jeden einzelnen NPC vielleicht 10 Minuten dauern (wichtig: Alle Zahlen sind fiktiv!) und verlangt dann einen Serverneustart (bei Flüchtigkeitsfehlern noch weitere). Kann man das aber Ingame machen, wie etwa bei Citizens, kann man die Änderungen live beobachten und man muss kein gelernter Programmierer sein:

    Code
    1. /create npc Aristos
    2. /npc text
    3. add Hallo ich bin Aristos!
    4. /exit
    5. /npc talk

    Das dauert dann keine 2 Minuten mehr. Am Ende lohnt es sich also, viele Tage oder gar Wochen in die Konstruktion so einer API zu investieren. In unserem Fall lohnt es sich beim PvP zwar eigentlich nicht, da es nicht sehr viele NPCs geben wird, da wir so etwas aber bei den anderen Servern sowieso brauchen, lohnt es sich am Ende doch!

    Tja -, und das ist es, was uns derzeit von sichtbaren Ergebnissen abhält. Dies hat leider negative Auswirkungen auf die Motivation der Spieler, aber auch älterer Teammitglieder, die ja auch älter werden und im Leben mit weiteren Aufgaben und Pflichten konfrontiert werden, die sie unter einen Hut zu bringen haben.


    Motivation ist im Leben für jeden eine Berg- und Talfahrt und wir sind daher überhaupt dankbar, dass unser (Selbst)Vertrauen hierunter nicht all zu sehr gelitten hat. Nach wie vor diskutieren wir fast täglich konzeptionelle Details und die Fortschritte hinsichtlich 1.0.8 und wachsen als Team enger zusammen.

    Was das angeht, kann ich vielleicht schon verraten, dass wir hier am Gameplay pfeilen. Wir wollen u.A. mehr Möglichkeiten einbauen, mit denen man seinen Klan unterstützen kann, darunter abwechslungsreiche Alternativen, um Ehre zu erwerben.


    Selbst glaube ich, dass sie mächtig genug sein könnten, um langfristigen Spielspaß zu gewährleisten. Und doch fürchte ich die darauf folgenden Aufräumarbeiten: So muss beispielsweise das Regenerationssystem nochmal deutlich nachgebessert werden, was mit viel testen verbunden ist. Das ist nur eins von den Dingen, die wir dann erstmal polishen wollen. Getreu nach H. Ford ist Perfektion schließlich nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern dann, wenn man nichts mehr weg lassen kann.

    Man sieht ja bereits jetzt bei geschultem Auge, wie stark sich das auf den Spielspaß auswirkt, wenn alle Elemente sauber ineinander greifen. Anderenfalls nimmt man das zumindest unbewusst wahr. Wir wollen bei keinem Feature das Gefühl aufkommen lassen, dass es sich um etwas aufgesetztes, nachträglich hinzugefügtes handelt.

    Am liebsten würden wir natürlich sofort alle Details verraten und versichern, dass spürbare Features es in Zukunft immer schneller ins Spiel schaffen werden, doch wäre es unklug, frühzeitig einen Hype anzustoßen, der dann vielleicht gerade dann abflacht, wenn es wirklich los geht... .

    Bis dahin werden wir also weiterhin im Großen und Ganzen die Füße still halten, was Werbung und große Ankündigungen betrifft. Den elterlichen Stolz "Guck mal, was ich heute erschaffen habe!" - den ihr vielleicht selbst von euren Werken kennt, müssen wir zurück halten bis die Sache wirklich rund ist.


    Da fühle ich mich da übrigens besonders betroffen: Das RPG-Konzept ist inzwischen über 100 Seiten angewachsen (wenn man alles zusammen zählt) und nur all zu gerne... würde ich mit der einen oder anderen Idee prahlen und sie in Aktion erleben.. . Aber wie sagt der Volksmund doch?: Gut Chunk will Weile haben! ^^


    Lg,

    Aristos