In den letzten Monaten sind nahezu alle Ressourcen in die Verbesserung des PvP-Servers geflossen. Von meiner Seite aus stand die Konzeptionierung des RPGs dabei nicht still, doch konnte ich nicht mehr viel Neues über den aktuellen Stand berichten. In Zukunft werden wir aber gewiss häufiger Zeit finden, uns auszutauschen. Wenn diesbezüglich Interesse besteht, könnte ich also fortan Besserung geloben und monatlich ein bisschen von dem ausplaudern, was wir schon sagen können, bzw. wollen (denn manches soll auch ein Geheimnis bleiben).
Die letzten Infos stammen vom März (siehe hier). Dort habe ich einige elementare Grundzüge erläutert und mich bis in den Mai hinein mit dem beschäftigt, was ich den "großen geschichtlichen Rahmen" nennen würde. Ich weiß an dieser Stelle noch gar nicht, wie viel davon letztlich im Spiel zu rüber kommen wird, doch bin ich überzeugt, dass eine glaubhafte Welt ihre Vorgeschichte haben muss. Je Detailreicher, desto besser. Stolz bin ich beispielsweise auf die tiefer gehenden Gedanken zur Physik der Dinge: Zauberer können etwa genau erklären, warum ein Spruch so oder so funktioniert: "Man erzeuge durch Massenverteilung einen Sog und wirkt so einen Kältezauber im Zentrum des Ereignisses".
So wie die Magie gewissen physikalischen Gesetzen unterliegt, die zu nerdigen Diskussionen führen könnten, so wird dies auch bei der göttlichen Kraft sein: Dem Karma. Doch dazu sei an dieser Stelle nicht mehr verraten.
Im Spiel werden das drei verschiedene Waffen zum Sieg sein. Jede kann und sollte gleichzeitig genutzt werden. Der Axtschwingende Barde, der liedchenträllernd seine Gruppe bei Laune hält und nebenbei seine Waffe mit einem Eiszauber verstärkt, dürfte alltäglich sein. Ein anderer nutzt sein Karma vielleicht lieber für die Wiederbelebung Getöteter Gegner.
Hier bin ich offen gestanden stark von Skyrim inspiriert, wo genau diese Freiheit mit nur einem Char hohe taktische Abwechslung bietet. Da wir dazu noch mit Konterfähigkeiten arbeiten werden, male ich mir die unterschiedlichsten Charakterzusammenstellungen aus. Viele Strategien werden zu erforschen sein und das Balancing wird erstmal katastrophal. Der Zauber "Arkane Ablenkung" zum Beispiel: Dieser kann die stärksten Zauber mit hoher Wahrscheinlichkeit abwehren, doch kostet dies jedes mal Mana. Der beste Konter wäre also ein schneller Zauber, der sehr oft hintereinander tifft kann. Meteorregen zum Beispiel. Dann steht der Gegner ohne Mana da, wenn er den Zauber nicht rechtzeitig deaktiviert!
Es soll eine feste Anzahl an Basiszaubern geben, die man jedoch mit Runen modfizieren kann. So kann ein Feuerwand-Zauber beispielsweise zu einer Feueraura, oder ein Wiederbelebungszauber zu einer speziellen Beschwörung modifiziert werden. Durch die Basiszauber stellen wir sicher, dass es in allen Quests auf Zauber basierende Rätsel geben darf.
Apropos Quests: In den letzten Jahren habe ich viele Open-World-Titel gespielt. Und immer störender erscheint es mir, dass man sich vielleicht zu jedem Questgeber seine Geschichte hören kann, man sich nach Abschluss der Quest aber praktisch gesehen höchstens beim Finale wieder sieht. Wir wollen hier ein Experiment wagen und lieber die Geschichten um die komplexeren Charaktere weiter spinnen. Ein Päärchen hat dank unserer Hilfe geheiratet? Mal sehen, was in drei Jahren aus ihnen geworden ist... .
Inzwischen existieren auch Karten zu den Kontinenten. Dank Hydrofin wirde eine groben Entwurf der ersten Region auch Ingame realisiert. Für mehr fehlt dem Bauteam atm die Zeit, da der PvP natürlich vor geht, aber es hat gezeigt, dass das Projekt in den angestrebten Dimensionen machbar sein wird. Natürlich voraus gesetzt, dass das Bauteam durch Release des PvP-Servers (und später ggf. des Kreativs) noch ein wenig wachsen wird.
Was den Großen Rahmen der Lore an geht, habe ich mir einige Kritikpunkte zu Herzen genommen. Es waren insgesamt eher Details: Zum Einen ging es um die Namen der Götter, die jetzt wieder Namen haben, die nicht durch mythologische Bedeutungen vorbesetzt sind (Artemis zu Artera). Wichtig war/ist Optimierung der Chroniken von York, die in der Originalfassung veröffentlicht wurden. Vielleicht etwas vorschnell, denn etwas Überarbeitung hätte hier nicht geschadet. Nebenbei kümmere ich nun darum und habe sie vorerst wieder raus genommen. Einige Nebengeschichten sollen noch dazu kommen - mal sehen, was sich machen lässt.
Dennoch...! Ich bin der Überzeugung, dass es auf die Story trotz aller Mühe nicht ankommen wird. Die Kernmechaniken müssen in einem Spiel Spaß machen. Das Crafting, das Kämpfen, das Skillen... - das muss von vorne bis hinten motivieren! Denn was nützt eine spannende Geschichte, wenn der Hauptanteil - das kämpfen - eher langweilig ist?
Daher konzentriere ich mich seit Anfang Juni auf eine genauere Ausarbeitung des Handwerks und nutze die lange Konzeptionierungsphase für ständige Überarbeitungen. Denn von groben Vorstellungen hin zu einem konkreten Ablauf ist es ein weiter Weg. Sollte dazu Interesse bestehen, werde ich dazu beim nächsten Mal etwas mehr sagen.
Lg,
Aristos
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JustChunks
Einen Netzwerk, sie zu knechten,
sie alle zu finden,
ihre Gedichte zu klauen,
Und ewig zu binden