Das PvP-System des RPG-Servers

  • Hallo Leute,


    (nur um nochmal sicher zu gehen: Es geht im Folgenden nicht um den PvP-Server! Jeder Server hat seine eigenen Mechaniken).


    Auf dem RPG wird der Kampf Spieler gegen Spieler eine sehr zentrale Rolle Spielen. Da es jeden Spielertyp betrifft und hier generell ein faires System Lebenswichtig für den Erfolg ist, möchte ich ihn öffentlich zur Diskussion stellen. Denn ich glaube, dass ihr als Community unseren Erfahrungsschatz bei weitem übertrefft - gerade bei diesem Thema! Darum möchte ich mir eure Ideen und Vorschläge nicht entgehen lassen. Etwas Vorerklärung muss dabei, ich versuche aber mich kurz zu halten:


    Folgendes Setting: Es wurde entschieden, dass nur besonders Story-relevante Elemente instanziert sind. Alle anderen Teile der Welt sind als "Open World" zu verstehen. Das heißt: Hunderte Spieler tummeln sich auf einer riesigen Welt. Man kann alle bisher veröffentlichten Teile dieser Welt zu jeder Zeit besuchen, allerdings sind nur die Handelsstraßen relativ sicher. Wer einen verlassenen Dungeon für sich zum Grinden sucht, muss sich evtl. tiefer in der Wildnis umschauen... .

    Aus diesem Setting heraus ergeben sich zum PvP ein paar Probleme, bzw. Fragen: Wie stellt man z.B. sicher, dass Highlevel-Spieler nicht (ständig) unschuldige Anfänger jagen und wie gewährt man den Spielern trotzdem möglichst viel Freiheit? Ein Lösung reicht sicher nicht... .


    • Es wäre sehr einfach, z.B. Dörfer und Städte zur No-combat-Zone zu machen. Wir erwägen ein komplexeres Guard-system(außer in Tempeln, die sind immer sicher): So besitzt jede Ortschaft Wachen. Auch auf wichtigen Handelswegen patrouillieren sie gelegentlich. Wenn ein Spieler angegriffen wird, kann er "Wache", "Guard", etc rufen, und falls Wachen in der Nähe sind, werden sie herbeistürmen und jeden angreifen, der in ihrer Nähe noch eine Waffe in der Hand hält oder Zauber spricht. Sie sind stark (vor Allem im Schaden), aber nicht unbesiegbar (außer in Städten/Militärbasen) und könnten daher auch besiegt werden. Dann besäße die Ortschaft für alle Spieler einige Stunden keine Wachen mehr... .


    Aber das wird den Anfänger nur in Ortschaften ein wenig schützen. Zwar wird er die erwähnten instanzierten Story-Bereiche in höheren Schwierigkeitsgraden grinden können (#Bestenlisten), aber er will sicher auch die Welt erkunden und Handwerksmaterialien ranholen.

    Hier wäre ein Gerechtigkeits-System eine Option, das versucht, ungerechte Morde zu erkennen, bzw. Mörder mit erhöhter Gefahr zu bestrafen. Besonders, wenn die getöteten Anfänger waren, sollte die Strafe höher ausfallen. Trotzdem gibt es ja manchmal Gründe, Anfänger zu töten. Beispielsweise, wenn sie sich durchgehend respektlos oder nervtötend verhalten und nicht weggehen wollen, oder weil sie als Gruppe einen Highlevel töten wollen, um an guten Loot zu kommen, usw.-. Daher muss die Strafe im Zweifelsfall verkraftbar/umgehbar sein.


    So ein System könnte nach meinen bisherigen Überlegungen so aussehen:

    - Wenn ein Spieler einen Anderen angreift, hat er für 10 Minuten eine weiße Flamme über seinem Schädel

    - Tötet er diesen Spieler dann, wird diese Flamme für 30 Minuten+Leveldifferenz Rot. Tötet ein Level 60 Spieler also einen Level 30 Spieler, hat er also für insgesamt 60 Minuten eine rote Flamme. Bei Partys werden die Gesamtpunkte der umliegenden Partymitglieder addiert (drei Level 30 Spieler zählen als Level 90. Töten sie einen level 60 Spieler, bekommen sie 30 Minuten zusätzliche Strafe).

    - Hatte der Angreifer bereits eine rote Flamme, wird die Strafzeit hinzuaddiert

    - Wehrt sich der, der angegriffen wurde offensiv (d.h. er verursacht Schaden am Anderen), bekommt er auch eine weiße Flamme, außer die Flamme des Angreifers ist bereits rot (weil er schon vorher jemanden getötet hat)


    Nun die Folgen:

    - Normal: Spieler ohne weiße Flamme, verlieren "nur" alle Standard-Items (Dinge, die man gerade gelootet hatte), etwas Exp/Skill, nicht jedoch angelegte Ausrüstung, Runen, etc.

    - Spieler mit einer weißen Flamme droppen alle Standarditems und haben eine ~10% Gefahr pro Item im Inventar(auch nahrung, Runen), diese zu verlieren. Diese Gefahr kann durch Fortschritte im Spiel auf 1-2% gesenkt werden.

    - Spieler mit einer roten Flamme droppen alle Standarditems und droppen andere Items im Inventar zu 25% beim Tot(um 8-9% senkbar).

    - Spieler mit roter Flamme werden von Wachen angegriffen(=nicht in Ortschaften gelassen) und können keine Instanzen betreten

    - Ggf: Sie können für 10 Minuten nicht sicher ausloggen (müssen 10 Min stillstehen ohne Schaden zu nehmen)

    - Nach dem Tot eines Spielers mit roter Flamme ist die Flamme für 10 Minuten weiß

    - Nach dem Tot eines Spielers mit weißer Flamme, verschwindet die Flamme

    - Waren Spieler in einer Party, so ist immer auch die ganze party entsprechend mit einer flamme bestraft.

    - pvp kann per Befehl (de)aktiviert werden, sodass man nicht versehentlich jemanden angreift


    Was ist, wenn der der angegriffen wurde gewinnt? Man könnte einerseits die Option einbauen, dass dieser den Gegener zuerst nur bewusstlos schlägt und wenn er sich entscheidet ihn zu töten (und ggf. zu looten), wird er (für kürzere Zeit?) mit einer roten Flamme geflaggt.

    Eventuell könnte man das bewusstlos-Schlagen generell einbauen. Sicherlich eine gute einladung zum Rpn, wo man nochmal um Gnade flehen/verhandeln kann. So könnte man sagen: "Ich habe dich besiegt, also lass mich in Ruhe.", bzw. "Versuchst du's nochmal, töte ich dich!". Wir eröffnen also moralische Entscheidungen.


    Eine Ausnahme bilden Gildenkämpfe, die vereinbart sind. Das könnte man als Übungen unter Allianzen verstehen. Auch im 1v1 könnte man eine Duelloption hinzufügen, die ohne Tot und Strafe auskommt.


    Recht spezielle Überlegungen also, aber ich hoffe ihr konntet sie nachvollziehen. Vielleicht habt ihr auch Ideen für andere Systeme, die die angesprochenen Probleme besser lösen. Oder ihr mögt dieses hier, bzw. habt spezielle Wünsche oder Detailfragen? Oder euch passen bestimmte Ansätze gar nicht? Dann am Besten raus mit der Sprache^^


    Herzliche Grüße,

    Aristos


    ~ ~ ~

    JustRelease - Mehr als bloß Alpha!

  • Bewusstlos schlagen ist meiner Meinung nach eine sehr gute Idee, weiter würde ich hinzufügen, dass auf Personen mit einer roten Markierung ein kopfgeld ausgesetzt werden kann (an zB einem Wachhaus in der Nähe liegenden Stadt dadurch wird auch die Zeit, in der die rote Markierung bleibt auf 3h erweitert, das kopfgeld wird von einem Spieler aus eigener Tasche bezahlt, teilweise gibt es aber auch Zuschüsse aus der Stadt wenn die markierte Person dort schon öfters Schäden verursacht hat.