Wochenrückblick: Weltstruktur, Traefik und Klaninseln

PvP

Auch wenn wir hin und wieder auch Details zum Citybuild und unseren Minigames durchklingen lassen, blicken nach wie vor alle Augen auf den PvP. Während das Bauteam am Spawn keinen Klotz auf dem Anderen lässt, hat HSGMiner in dieser Woche damit begonnen, die Grundlagen für das Klaninsel-Plugin zu programmieren.


Scrayos wiederum investierte einen Teil seiner Zeit darin, die verbleibenden Aufgaben für den Release so klar zu beschreiben, dass sie direkt umgesetzt werden können. Alle anderen Aufgaben und Ideen, die wir später noch angehen wollen, wurden dagegen raussortiert und klar von den für den Release wichtigen Aufgaben getrennt. Das Ergebnis ist eine klare Übersicht mit Aufgaben, die „jeder“ versteht und direkt angehen kann und eine kleine Liste an Dingen, die wir noch im Team besprechen oder entscheiden müssen. In der nächsten Woche wollen wir hierauf noch mal etwas genauer eingehen. Diesen Wochenrückblick solltet ihr nicht verpassen!

One Page Design des Klankriegs

Während Scrayos sich auch weiter darum kümmerte, unser Netzwerk für unendlich viele Spieler auf „einem“ Server fit zu machen (siehe Abschnitt Infrastruktur), wurde eine Sache sichtbar: die Ziellinie. Da wir uns hier auf technisches Neuland begeben, wo man einfach akzeptieren muss, dass man sich tage- und wochenlang erst genug Hintergrundwissen aneignen muss, war lange nicht hundertprozentig klar, welche Hürden uns bevorstehen könnten.


Nun, da die Arbeit in der Programmierung klar und zeitlich einigermaßen berechenbar ist, wanderte unsere Aufmerksamkeit auf den Baubereich, wo wir uns in den letzten Wochen durch den Klankrieg viele Unklarheiten eingefangen hatten. Weil wir hier unser Konzept ändern mussten, hat sich auch die Aufgabe der Spawn-Welt geändert. Jetzt, wo alle Klans ihre Basis auf einer eigenen Insel errichten dürfen, dient diese Welt nicht mehr als Heimat der Klans und würde seltsam leer wirken.


Eine neue Welt sollte also in kürzester Zeit geschaffen werden: Mit besserer Wegführung, verbesserten Eroberungspunkten und einer lebendigen kreativen Landschaft, die wir als auf den Weg dahin durchqueren. Ihr versteht also gewiss, was wir damit meinen, wenn wir sagen, dass wir uns hier viele Unklarheiten eingefangen haben.


Ein gewisser Stress war also vorprogrammiert, oder zumindest die Sorge, dass wir unsere Ziele im Bereich Building zum Release nicht erreichen können. Hier war es vor allem ein Gedanke von Hydrofin, der den Klotz ins Rollen brachte: Wieso setzen wir die Idee hinter dem Klankrieg nicht auch in den anderen Bereichen fort?


Klankriege finden in eigenen Welten statt. Klans errichten ihre Festungen in eigenen Welten. Wieso könnten wir den Spawn dann nicht (vorerst) auch wie so eine kleine Welt, gewissermaßen wie einen Hub verstehen?


Nachdem wir diese Idee genauer betrachtet haben, wurde klar, dass dem Ganzen technisch nichts im Wege steht, während wir im Bauteam sehr viele Vorteile hätten: Denn zu dem Gedanken gehört, dass auch Eroberungsschlachten in eigenen Welten stattfinden könnten. Wenn Eroberungsschlachten auf getrennten Maps stattfinden, müssen wir keine Zeit mehr darin investieren, die Eroberungspunkte nahtlos, aber spielerisch ideal in die Welt einzubinden. Stattdessen können wir uns bei einer Map voll auf ein Thema konzentrieren. Es können hier eigene Spielregeln herrschen, z. B. dass alle Spieler in dieser Schlacht automatisch Elytren haben und, und, und! Und das Beste: Wir können die Maps problemlos austauschen und erweitern, ohne gleich eine ganze Welt anpassen zu müssen!


Das bedeutet nicht automatisch, dass die Spawn-Welt langfristig gesehen ein Hub bleibt. Zum Release wollen wir es jedoch so betrachten und uns in der gewonnenen Zeit voll auf die Klaninseln, Kriegsmaps und Eroberungspunkte konzentrieren.


Infrastruktur

In der Infrastruktur hat sich Scrayos intensiv mit "Traefik" und Kubernetes beschäftigt. Traefik ist ein „Edge Router“ Dienst (also ein Router, der sich an der Netzwerkgrenze zur Verbindung des internen und des externen Netzwerks befindet) und kontrolliert bei uns den Ingress (also im weitesten Sinne die von außen sichtbaren „Eingänge“ in unser Cluster). Traefik bestimmt und verwaltet unsere Verschlüsselung und funktioniert damit in etwa so wie ein Proxy zwischen dem Nutzer und (z. B.) der Website.


Hier gab es einiges zu lernen und zu verbessern. Und jetzt, wo Traefik wieder einwandfrei funktioniert, wird es der nächste Schritt sein, Grafana neu aufzusetzen (weil es hier einen Fehler beim Deployen gab) und danach unseren aktuellen Produktiv-Server vollständig zu Kubernetes zu migrieren.

Ausblick

In der nächsten Woche möchten wir auf die Welten des PvPs erneut etwas genauer eingehen und euch tiefere Einblicke in die aktuellen Fortschritte des Bauteams liefern. Diesen Wochenrückblick solltet ihr also nicht verpassen und uns Discord, Instagram und Twitter abonnieren. Wir geben sofort Bescheid, wenn es Neues gibt! <3