Wochenrückblick: Neue Bilder vom PvP und mehr zu unseren Designentscheidungen

Allgemein

Es ist wieder Prüfungszeit (juhu!) und so fiel der Wochenrückblick vom letzten Samstag letztlich doch etwas kürzer aus als geplant. Hier hat dem einen oder anderen gewiss etwas Kontext gefehlt: Neue PvP Welt 8o ?(.


In der Woche davor hatten wir gerade erst damit begonnen, euch einen tieferen Einblick in unseren Designprozess zu gewähren und konnten dabei nicht auf alles eingehen. Wer den vorletzten Wochenrückblick verpasst hat, sollte ihn an dieser Stellen erst einmal nachholen, da wir im Folgenden darauf aufbauen werden.

Die PvP Welt

Im vorletzten Rückblick hieß es, dass wir die Frage der Ästhetik in einem Follow-Up Meeting angehen wollten, denn das Problem ist recht kompliziert: Hier war der Ausgangspunkt, dass die Welt, in der Klans ihre Basen errichten, keine Plotwelt sein sollte, weil es der Atmosphäre doch sehr schadet.


Es sollte aber auch keine Kraterlandschaft entstehen, wenn wir eine natürliche offene Welt anbieten, weshalb wir ursprünglich das Regenerationssystem entwickelt hatten. Dieses kann letztlich dafür sorgen, dass jeder veränderte Block außerhalb von Klangebieten sich nach sieben Tagen wieder regeneriert. Allerdings kann es nicht dafür sorgen, dass mit neuen Minecraft-Updates hinzugekommene Ressourcen und Biome ihren Weg in die Welt finden. Aber schon im Sommer wird Mojang wieder ein Update veröffentlichen, welches es nötig machen würde, eine neue Welt zu generieren. Hierbei könnte es passieren, dass unsere Eroberungspunkte und unser Spawn ästhetisch nicht mehr in die Welt passen würden.


Auch die deshalb weit verbreitete Lösung, die Welt regelmäßig zurückzusetzen ist für uns keine ideale Option. Sie zwingt den Spieler dazu, seine Basis immer wieder neu zu Bauen. So mancher verliert hierdurch die Lust. Diese Lösung passt uns auch deshalb nicht, weil es zu unseren Zielen gehört, ein Spiel zu erschaffen, bei dem man sich sehr lange weiter entwickeln kann.

Farmwelt: Ja oder Nein?

Eine Weltkarte des PvP Servers (work in progress) Erster Entwurf der Klanmap in Worldpainter

So stand also noch die ebenfalls recht weit verbreitete Option zur Diskussion, stattdessen zum Farmen von Rohstoffen eine eigene Farmwelt einzubauen, die wie unser Nether und unser Ende regelmäßig neu generiert wird. Dann gäbe es keinen Grund mehr, die Klanwelt regelmäßig zu resetten.


Eine weitere Welt bedeutet aber, dass sich die Spieler stärker verteilen werden. In einem Spiel, in dem es immer wieder zu Gefechten kommen soll, ist dies durchaus ein Nachteil.


Bei unseren Überlegungen, haben wir aber einige durchaus spannende Möglichkeiten zusammengetragen, mit dem wir diesen Nachteil abdämpfen können und zum Teil sogar handfeste Vorteile dazugewinnen.


Es ergab sich ein Paket aus Lösungen, welches uns zu überzeugen wusste. Und dazu gehörte, dass wir die Gestaltung der Klanwelt nun selbst in der Hand haben.

Klanwelt

Die Klanwelt wollten wir also nun händisch erschaffen, damit sie vor allem dazu geeignet ist, Stützpunkte und eine Basis zu errichten. Zum Farmen von Ressourcen wird sie dagegen natürlich nicht ausgelegt sein.


Damit man als Spieler die Welt, etwa für Belagerungen, oder für den Fall, dass man irgendwo festhängt, trotzdem zeitweise den eigenen Bedürfnissen anpassen kann, setzen wir das Regenerationssystem ein.


Dieses, wie wir finden, sehr coole Feature kommt also doch noch zum Einsatz! Hierdurch regeneriert sich jeder veränderte Block in der Welt nach wenigen Stunden wieder. Somit sieht sie nicht nach einigen Wochen wie ein Schlachtfeld aus und für die Trolle lohnt es sich nicht, den Bereich um den Spawn herum zu verwüsten.


Die Karte enthält nur noch Biome, in denen es Sinn ergibt zu bauen. Auf der alten Map hatte man hier z.B. das Problem, dass recht nah am Spawn bereits ein sehr ausgeweitetes Meeresbiom begann. Das erschwert nicht nur das Erkunden. Viel größere Sorgen machte uns, dass Spieler hierin Basen errichten könnten. Belagerungsschlachten wie wir sie uns vorstellen, können hier nicht stattfinden.


Und so fokussieren wir uns beim Erstellen der Map gezielt auf Biome, in denen man wirklich bauen wollen würde und die sich auch wirklich eigenen. Hierbei helfen uns die Werkzeuge und die Erfahrungen unserer ersten Citybuild-Welt.

Klans

Bisher gab es die Möglichkeit, den eigenen Klan zehnmal aufzurüsten. Weil wir bei unseren Meetings festgestellt haben, dass wir alle Spaß an deutlich tiefergehenden Upgrademöglichkeiten haben und weil immer wieder Features in dieser Richtung angefragt wurden, haben wir folgende Lösung entwickelt: Klanlevel sollen eher offen sein. Mit dem Erhöhen des Levels schaltet man die Möglichkeit frei, andere Sachen upzugraden. Sei es der Platz der Klantruhe, die Stärke der Klanwölfe, die Anzahl der maximalen Mitglieder und vieles mehr. Upgrades jenseits Stufe 50 sind hier denkbar.


In dieser Woche haben wir die ersten Elemente dazu umgesetzt. Noch stehen Überlegungen an, etwa zum Interface und zum Balancing. Um den Umfang dieses Wochenrückblicks nicht zu sprengen, werden wir hierauf genauer eingehen, wenn wir auch etwas dazu zeigen können.

Eroberungspunkte

Noch vor den Belagerungsschlachten werden die Eroberungspunkte ins Spiel kommen. In dieser Woche haben wir die Grundmechanik ins Spiel integriert und sie bereits erfolgreich antesten können. Eroberungspunkte sind besondere Orte auf der Welt, in denen alle paar Stunden eine Schlacht stattfinden wird. Jeder Klan, dem es gelingt, hier bestimmte Stellen unter Kontrolle zu bringen, sammelt Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, erhält am Ende natürlich die größte Belohnung.


Externer Inhalt youtu.be
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

Für alle, die damals das Video verpasst haben: Unser Cinematic zum Eroberungspunkt des Wohlstands

Ausblick

Nun, wo der Server auf einem stabilen Fundament fußt, geht dieser in die heiße Phase über. Nun werden für jedes Feature Schritt für Schritt alle bisher gesammelten Ideen gesichtet, diskutiert, neue Ideen auf den Tisch gebracht und letztlich eine Entscheidung getroffen. Wie wir bei den Eroberungspunkten sehen, geht dann auch die Umsetzung trotz Prüfungszeit dank unserer gründlichen Vorbereitung ungewöhnlich schnell vonstatten.


In der kommenden Zeit werden neben den Eroberungspunkten auch die Belagerungen stärker in den Vordergrund rücken. Auch hier haben wir das System stark weiter entwickelt und werden womöglich schon im kommenden Wochenrückblick mehr dazu verraten können. Deshalb schaut auch nächste Woche wieder rein und folgt uns per Discord, Instagram oder Twitter, damit wir euch auf dem Laufenden halten können! :saint: <3

Kommentare 4

  • Ich begrüße es sehr, dass das Regenerationssystem wieder zum Einsatz kommt und halte es auch für richtig. Wie auch ihr sagt, es macht keinen Sinn in diesem Spielmodus, wo es um Kämpfe zwischen den Spielern geht, diese in 4 Welten zu verteilen. Ich halte 3 Welten sogar schon fast für zu viel. Andererseits sind die beiden anderen Welten (also Ende und Nether) auch nicht die Welten, in denen man sich hauptsächlich aufhält. Man könnte aber trotzdem überlegen, den Nether mit dem neuen Update, um da auch die höhere Bauhöhe ein wenig auszunutzen, zu Teilen in die normale Welt mit zu integrieren, quasi als eigene Strukturen in den Höhlenbereichen (Ähnlich wie bei Terraria).

    Nichts desto trotz halte ich es vor Allem für wichtig die Farmwelt und die Klanwelt zusammen zu lassen. Es wurde bisher zwar nicht angekündigt, ob es die Goldgolems wieder geben wird, aber solche oder Ähnliche Mechaniken gehören zu diesem Modus und zu JustChunks und man verschafft sich Nachteile, als auch Vorteile, wenn man die Welten trennt, bzw. nicht trennt. Im Fall des Goldgolems, könnte man bei gemeinsamen Welten z.B. das Glück haben und es spawnt einer beim Farmen in unmittelbarer Nähe. Würde man die Welten hier trennen, geht diese Mechanik für die farmenden "verloren".

    Eine Frage die sich mir allerdings stellt: Das Regenrationssystem soll ja anscheinend schon nach wenigen Stunden sogar greifen. Wie wird das gehandhabt, wenn man bisher z.B. kein Klangebiet hat, sich in ner Wand einbaut, um nicht auf dem freien Feld zu spawnen und dann erst am nächsten Tag z.B. zurück kommt. Stirbt man dann, weil man in einer Wand erstickt, oder wie stellt ihr euch sowas vor? Ist das dann eher Feature oder eher Bug?

    Und welche Frage ich mir auch noch stelle: Wie sieht es mit Weltenerweiterungen aus? In einem der letzten Rückblicke wurde meine ich erwähnt, dass die Welt 5000x5000 Blöcke groß ist, von denen man 4000x4000 effektiv nutzen kann. Gehen wir der Einfachheit halber mal von 4096x4096 Blöcken aus. Dann ist Platz für etwa 65000 Klangebiete, wenn diese alle unmittelbar nebeneinander stehen und nur genau 1 Chunk groß sind. Wie stellt ihr euch vor, die Welt ggf. vergrößern zu können? Ich denke zwar nicht, dass die Welt irgendwann zu klein sein wird, aber ich halte es trotzdem für eine Überlegung, die man ggf. bedenken sollte.

    Dann müsste man die Welt erweitern. Das würde voraussetzen die "alte" Welt mit der neuen zu tauschen und somit auch, dass Klangebiete zurückgesetzt werden müssten. Habt ihr euch da Gedanken zu gemacht, wie ihr mit diesem Fall verfahren wollt?


    Ist ein etwas längerer Kommentar geworden, aber ist ja auch ein längerer Wochenrückblick gewesen ;)

    Freue mich auf eine Antwort und macht weiter so. Ich bin sicher, das Projekt wird mehr als gut.


    Gruß

    Marc

    Danke 1
    • Hey Marc!


      Hier zeigt sich, dass mir beim Verfassen doch ein wenig die Luft ausging bzw. dass der Punkt erreicht war, wo es schlichtweg ausgeartet wäre, hätte ich das komplette Bild zu Ende gezeichnet. Denn man kann unsere Lösung nur zusammen mit dem Klankrieg verstehen.


      Das Regenerationssystem(RS) ist besonders stark darin, performant für das 1:1-Regenerieren der Welt zu sorgen. Es gibt aber auch gravierende Nachteile (abgesehen von dem bereits genannten, dass wir mit ihm die Welt nicht auf die neuste Minecraft-Version updaten können wenn z.B neue Biome und Materialien dazu kommen):

      • Erze müssen aber neu verteilt werden, was dazu führt, dass der Untergrund immer langweiliger wird, je länger auf der Karte gespielt wird.
      • Hin und wieder gibt es Änderungen in Minecraft, die dazu führen, das wir das RS häufig warten müssten
      • Sollten dadurch Fehler auftreten, führen diese zu teilweise schwer zu behebenden Problemen

      Diese Punkte hätten wir mit entsprechendem Aufwand recht gut unter Kontrolle bringen können, aber für die Update-Problematik fehlte eine Lösung.


      Deswegen haben wir uns das mit der Farmwelt genauer angeschaut. Diese hat ja auch viele positive Aspekte: Man kann sie jederzeit Updaten, wenn es etwas Neues gibt, man kann damit gezielte Events starten, man kann hier regelmäßig Variation reinbringen, indem man ein wenig am Generator spielt, etc.

      Auch Enge könnte man erzeugen, z.B. indem man die Worldboarder so setzt, dass die Welt eine schmale Linie ist, oder indem man die Welt nur durch Portale verlassen kann, an denen Spieler lauern.


      Aber das haben ist wohl gar mehr so nötig, denn wir sind hier - wie ich angedeutet habe - von der "Hardcore-Philosophie" abgewichen, in der am Ende die Schwächsten ständig überall vermöbelt werden. Zwar wird die Welt ein gefährlicher Ort bleiben, in der man beispielsweise auch sein Inventar völlig verlieren kann, aber PvP wird, wie du schon sagst, durch eine weitere Farmwelt deutlich seltener.. wenn das denn alles wäre!


      Wir wollen nämlich darauf hinaus, dass das Erfarmen von Ressourcen für vernünftige Ausrüstung nur das Buy-In für die eigentlich spannenden Sachen wird. Das Spiel fängt hier quasi erst an.


      Wie kann das aussehen? Bekannt sind ja die Eroberungsschlachten, die mehrmals am Tag stattfinden. Bei Playtests wurde uns klar, dass hier der Fokus auf Action liegen sollte. Deshalb wird man beim Sterben sein Inventar nicht verlieren können (außer Haltbarkeit) und schnell wieder ins Gefecht geworfen.


      Dann wird es Arenen geben (bzw. vielleicht erst einmal eine Arena), in der man Freundschafts- und Wettkampf-Duelle austragen kann. Mit täglichen Quests, zu denen auch " Kämpfe 3 Mal in der Arena" gehören könnte, wollen wir Anreize schaffen, dass viele hier hier 1:1 Skills trainieren und versuchen, in der Bestenliste aufzusteigen.


      Auch Klans werden natürlich eine Bestenliste haben, in der sie durch Kriege aufsteigen können. Wir diskutieren derzeit über Mechaniken, die dazu führen, dass man sich auch freiwillig angreifen lässt. Zum Einen wird es in Zukunft kein Weltuntergang mehr sein, wenn man verliert, weil die Basis nach dem Kampf einfach repariert werden kann.

      Zum Anderen überlegen wir, das man durch das Teilnehmen und punkten seltene Ressourcen bekommt, die man für Klanupgrades dringend braucht.


      > Man könnte aber trotzdem überlegen, den Nether mit dem neuen Update, um da auch die höhere Bauhöhe ein wenig auszunutzen, zu Teilen in die normale Welt mit zu integrieren, quasi als eigene Strukturen in den Höhlenbereichen (Ähnlich wie bei Terraria).

      Tatsächlich haben wir den Gedanken bei der Farmwelt gehabt. In Vanilla, finde ich, erreicht man, anders als in Terraria, enttäuschend schnell den Boden. In einer Farmwelt dagegen wäre es kein Problem, die Oberfläche der Welt massiv anzuheben, etwa auf Höhe 200.

      Deine Idee, die Farmwelten zu einer zu verschmelzen klingt auf jeden Fall spannend und ich werde sie ans Team weiter leiten. Wir werden uns das mal genauer anschauen!


      > Wie wird das gehandhabt, wenn man bisher z.B. kein Klangebiet hat, sich in ner Wand einbaut, um nicht auf dem freien Feld zu spawnen und dann erst am nächsten Tag z.B. zurück kommt. Stirbt man dann, weil man in einer Wand erstickt, oder wie stellt ihr euch sowas vor? Ist das dann eher Feature oder eher Bug?


      Feature. Aber das würde allerdings auch kaum vorkommen, denn ohne Klan wird man kaum in der Klanwelt rumlaufen wollen. Vor dem Ausloggen sollte man dann lieber zum /spawn.


      > Wie sieht es mit Weltenerweiterungen aus?

      Wir können die Welt problemlos erweitern. Man wird sein Territorium um mehrere Chunks upgraden können. Dann braucht es noch Platz für die Belagerungsschlachten und nochmal Platz bis zum nächsten Nachbarn. Deshalb ist deine Rechnung schon sehr optimistisch^^.
      Ich mache mir da im Moment keine Sorgen, weil @zaPuffi und @HSGMiner hier gut Gas geben und ich denke, dass unser Bauteam bestimmt gewachsen sein wird, sollte die Welt so voll sein.


      Klangebiete müssen dabei nicht zurückgesetzt werden.

      Gefällt mir 1
    • Danke Aristos für die ausführliche Antwort. Was das Regenerationssystem und die Farmwelt angeht hatte ich schon fast vermutet, dass die Antwort als auch eure interne Diskussion dazu mehr als ausführlich war. Man könnte tatsächlich neue Erze beim regenerieren beachten. Am Beispiel der 1.17 kommt ja Kupfer hinzu. Man könnte anhand der Information das Regenrationssystem dann so erweitern, dass es zur entsprechenden Wahrscheinlichkeit dann auch Kupfer regenerieren kann. Klar, auf Biome ist das Regenerationssystem natürlich nicht ausgelegt.

      Bzgl. der Farmwelt: Das stimmt, man könnte diese räumlich beschränken. Damit schafft man natürlich wieder einen engeren Raum, in dem die Wahrscheinlichkeit steigt, andere Spieler zu treffen. Es ist allgemein einfach eine Abwägung, was man umsetzt. Beides, also eine extra Farmwelt als auch das Regenerationssystem, bieten entsprechende Vorteile als auch Nachteile. Eine Vermischung der Farmwelt und dem Nether könnte ansonsten auch spannend sein. Damit würde man das Regenerationssystem (fast) nicht brauchen, hätte aber trotzdem nur 3 Welten, weil dann nicht Nether und Farmwelt getrennt sind, sondern gemeinsam. Ich bin gespannt, was sich als Ergebnis eurer Diskussion dazu ergibt.


      Zitat

      Feature. Aber das würde allerdings auch kaum vorkommen, denn ohne Klan wird man kaum in der Klanwelt rumlaufen wollen. Vor dem Ausloggen sollte man dann lieber zum /spawn.

      Das habe ich mir fast gedacht. Klar, es ist ne Ausnahme, dass jemand kein Klangebiet hat. Sollten Klanwelt und Farmwelt allerdings zusammen liegen, läuft man ohne Klan beim farmen indirekt auch in der Klanwelt rum. Aber da warte ich dann einfach eure Diskussion ab.


      Zitat

      Wir können die Welt problemlos erweitern. Man wird sein Territorium um mehrere Chunks upgraden können. Dann braucht es noch Platz für die Belagerungsschlachten und nochmal Platz bis zum nächsten Nachbarn. Deshalb ist deine Rechnung schon sehr optimistisch^^.

      Das stimmt. Meine Rechnung basiert darauf, dass (wie gesagt) alle Klans nur eine Chunkgröße von 1 haben, direkt nebeneinander stehen und so weiter. Wie viele Klangebiete können es letzten Endes etwa sein? Wie groß wird die durchschnittliche Klangröße in Chunks sein? Ich schätze das jetzt mal auf 2 bis 3, weil ich meine, dass die Vergrößerung der Chunks eher selten vorkommen soll. Wenn man jetzt bedenkt, dass min. 1 Chunk Abstand zwischen zwei Clans sein soll, kommt man wohl etwa auf 4000 bis 6000 Clans, die sich effektiv auf der Klanwelt befinden können. Aber egal.

      Die Frage war vielmehr: Ihr nutzt ja anscheinend aktuell World-Painter um die Klanwelt zu "malen". Begrenzt ist diese ja dann auf 5000x5000 Blöcke. Ihr entscheidet euch ja damit dann effektiv gegen eine natürliche Generation der Welt. Heißt also auch: Sollte mehr Platz von Nöten sein, müsst ihr die Welt in World-Painter entsprechend erweitern und könnte nicht einfach die Border vergrößern. Kann man die vorhandene Welt dann einfach importieren und weitere Biome außen anhängen? ermöglicht das World Painter? Wie gesagt: Ich sehe da das Problem, dass es bei einer manuell notwendigen Erweiterung schwierig wird, die Clan-Chunks/Clan-Gebiete beizubehalten, wenn man die Welt nicht in World Painter importieren kann. Dann müsste man nämlich die neue Welt, die ja dann größer ist, mit er alten (kleineren) Map ersetzen. Oder generiert ihr die alte Map dann einfach erweiternd anhand der Map, die ihr aus WorldPainter exportiert habt? Quasi ein Kopieren einzelner Chunks der neuen größeren Welt in die alte Welt?

      Ich hoffe es ist klarer geworden, worauf ich hinaus will.


      Gruß

      Marc

    • Hey Marc,

      da ich ja aktuell der Verantwortliche für die Klanwelterstellung in Worldpainter bin, hoffe ich deine Fragen bzw. Bedenken bezüglich der Skalierbarkeit der Klanwelt klären zu können. Zunächst einmal sehen wir für die aktuelle Klanwelt maximal 300 Klans vor, womit wir vorraussichtlich schon über 1250 Spieler versorgen können.


      Allerdings stimmt es natürlich, dass Worldpainterkarten grundsätzlich auf ca 5.000 x 5.000 Block beschränkt sind. Sollte es aber zu einem massivem Spieleransturm und massenhaften Klangründungen kommen (was natürlich zu hoffen ist ;P), so können wir zum einem über MCEdit, unterstützt durch die Worldpainter "Mergefunktion", mehrere Worldpaintermaps, sowie die aktuell bestehende Klanwelt mitsamt allen Klangebieten, zu einer größeren Klanwelt mergen. Zum anderen können wir, sollten alle Stricke reißen, für diese spezielle Aufgabe ein eigenes kleines Plugin schreiben.

      Ich hoffe ich konnte dir mit dieser Ausführung unserer Möglichkeiten helfen! ^^

      Grüße
      Puffi

      Gefällt mir 1