Wochenrückblick: Der PvP von JustChunks - Mehr als bloß draufhauen!

Miro Board des PvPs, wobei Details nicht zu erkennen sind. Nur viele Zettel auf einem Whiteboard, zwischen denen zusammenhänge hergestellt wurden

Konzeption des PvPs

Direkt nach Veröffentlichung des letzten Wochenrückblicks fand sich das Team zusammen, um sich hinsichtlich der Zukunft des PvPs einig zu werden, um gemeinsam ein Verständnis für die Fragen und Probleme zum Gameplay zu entwickeln und um zu verstehen, was uns folglich erwartet.


Dabei war die Ausgangslage gar nicht so einfach: Nur ein kleiner Teil des Teams hat die letzte Live-Phase des PvPs miterlebt. Es war also dringend erforderlich, hier ein paar Schritte zurück zu gehen, die Grundvision aufzufrischen und erfahren, wie der PvP denn sein müsste, damit wir uns nicht nur als Macher, sondern auch als Spieler auf dem PvP pudelwohl fühlen können.


Zu diesem Zweck fanden wir uns also zum Brainstorming zusammen. Hierbei sollte sich jeder erst einmal von den bekannten Vorstellungen lösen. Etwa von dem, wie PvP auf anderen Minecraft-Servern konzipiert ist, oder von dem, was man im ersten Moment für technisch naheliegend hält. Entscheidend sollte nur sein, was man selbst will.


Natürlich waren wir nicht frei von den Problemen, die uns bei den Konzepten anderer, aber auch bei unseren eigenen Überlegungen aufgefallen sind. Eine bedeutende Erkenntnis war zum Beispiel, dass oftmals das Gamedesign darüber entscheidet, ob Spieler toxisches Verhalten an den Tag legen werden oder nicht (ein interessanter Talk dazu).

Drei Säulen des PvPs: Gemeinsame Welt, Fortschritte beim Spielen, konkurrenz, Lategamecontent und taktisches PvP

Säulen des PvPs

Nachdem sich also jeder seine Notizen zu der Frage gemacht hat, was ihm für den PvP wichtig ist, wurde es Zeit für einen Vergleich. Hier stellten wir fest, dass die Wünsche des Teams ziemlich nahe beieinander liegen, dass aber Teile des bisherigen Konzepts hiervon abweichen.


Vor Allem die Konsequenzen eines Krieges waren für einen großen Teil des Teams abschreckend. Eine Situation, die wir auch schon beim alten Konzept unterbinden wollten, ist der demotivierende Moment, in dem man sich einloggt und feststellt, dass die eigene Basis in Trümmern liegt und dass alle Ressourcen weg sind, weil man geraided wurde, als kaum einer im Klan online war.


Doch dies zu verhindern führte immer wieder zu unnötig komplizierten Lösungen. Und vielen von uns gingen diese auch nicht nicht weit genug: Denn wir haben festgestellt, dass wir alle nicht zu den Spielern gehören, denen es darum geht, Anderen möglichst viel zu Schaden. Und es ist zudem nicht in unserem Interesse, mit Spielern, die hierin den Spielspaß sehen, unsere Community aufzubauen.


Stattdessen geht es einigen darum, sich mit anderen Spielern messen zu können, und dies möglichst fair. Dabei wäre es ja durchaus okay, dass man Kriege führen muss, um an die nötigen Ressourcen zu kommen. Doch dass alle Klanmitglieder im Falle einer Niederlage sowohl die Ausrüstung, ihr Geld und Wertung verlieren und dazu noch mit einer kaputten Basis dastehen? Das wäre für die Meisten von uns eine viel zu frustrierende Situation.


Dieses System kennt man aus vielen Spielen. Was anfangs sehr spannend wirkt, endet oft schon nach dem ersten Raid der eigenen Basis damit, dass man keine Lust mehr hat, weiter zu spielen.


Vor Allem haben wir es hier mit einem System zu tun, dass toxisches Verhalten geradezu begünstigt. Dass hier immer wieder negative Emotionen zwischen den Spielern hochkochen werden, ist im wahrsten Sinne des Wortes vorprogrammiert.


Die Meisten von uns sind hingegen von den Systemen angetan, die sich darum drehen, den eigenen Klan und den eigenen Charakter stetig weiter zu entwickeln. Hier wünscht sich das gesamte Team, dass wir einen starken Fokus auf Lategame-Inhalte legen.

Ästhetik

Vielen ist es wichtig, dass die Oberwelt möglichst authentisch wirkt. Hier hat man es bei den meisten PvP-Servern entweder mit einer völlig zerbombt wirkenden Kraterlandschaft zu tun, mit einer sterilen Plotwelt, oder es wird regelmäßig gewiped.


Wir haben dabei festgestellt, dass wir alle mit keiner dieser drei Antworten zufrieden wären, haben aber die Suche nach einer Lösung auf ein späteres Meeting verschoben.

Fazit

Nachdem wir unsere Erkenntnisse und Wünsche entsprechend geordnet hatten, haben wir sie in vier Säulen zusammengefasst, die wir bei der Konzeption unserer Features in Zukunft berücksichtigen wollen.


Somit ging ein sehr langes Meeting zu Ende. Es folgten bislang zwei weitere, in denen wir die Core-Loop des PvPs identifizierten, Mechaniken, die wir bereits haben oder die in Planung sind, den Säulen und dem Spielprinzip zuordneten und in dem wir uns mit dem Krieg und dem Farmen genauer auseinander gesetzt haben.


Wir sind hier zu einer Lösung gekommen, bei der wir zwar nicht wie von manchen gehofft auf eine Farmwelt verzichten können, die aber alle anderen Faktoren berücksichtigt, die uns wichtig waren. Weil es an dieser Stelle den Rahmen sprengt, wollen wir dazu im kommenden Wochenrückblick mehr verraten!

Entwicklung

Im Anschluss an unsere Meetings begannen die Entwickler bereits damit, die ersten Features auf die neuen Anforderungen vorzubereiten. Zudem gab es Fortschritte in der Vernetzung von Website und dem Spiel, sowie neue Hilfsmittel, die uns das Testen auf dem PvP und die Überwachung der Serverleistung vereinfachen.

PvP

  • Ursprünglich brachte nur das Töten des Enderdrachen Geld. Nun wird auch das Zerstören der Enderkristalle belohnt.
  • Tester können sich mit einem neuen Befehl nun mit verschiedenem Equipment ausstatten.
  • Es wurde die Grundlage für Farmwelten geschaffen. Hier wird zudem das Feature wieder eingeführt, dass Nether und Oberwelt von den Koordinaten her 1:1 synchron sind.
  • Es wurde vorbereitet, dass die Endertruhe in Zukunft upgradebar ist.
  • Durch die Verbesserung virtueller Inventare, können diese nun dynamisch skaliert werden (auch während der Spieler sie offen hat). Diese können nun auch für andere Elemente, wie etwa Verkaufs-GUIs genutzt werden.
  • Es wurde ein Cooldown für Dreizacke mit der Verzauberung "Sog" eingeführt um Fliegen zu verhindern.
  • Diverse Bugfixes.

Sonstiges

  • Shopartikel können nun ohne Verzögerung eingelöst werden.
  • Wir können nun auch von Bukkit-Servern aus Anfragen zu nicht existierenden Nutzern an BungeeCord senden und erhalten eine saubere Antwort über das Fehlen dieses Nutzers
  • Es wurden Prometheus-Exporter eingebaut, wodurch wir nun die Dauer der Ticks, die geladenen Chunks und Entitäten, die Online-Spieler, die Logins und die Java (JVM) Eigenschaften (RAM-Verbrauch, CPU, Threads, geöffnete Dateien, etc.) in unserem Monitoring auslesen können.
  • Sentry, ein Dienst, mit der dazu dient, Fehler auf der Website zu erkennen, wurde integriert.
  • Accounts können nun auch dann verlinkt werden, wenn z.B. der Minecraft-Server gerade offline ist.

Ausblick

Es tut sich also viel hinter den Kulissen und es würde den Umfang dieses Wochenrückblicks sprengen, auf die vielen spannenden Features einzugehen, auf die wir uns in dieser Woche festgelegt haben.


Spätestens, wenn die Umsetzung gute Fortschritte gemacht hat werden wir aber gewiss die Gelegenheit finden, einen genaueren Blick auf sie zu werfen. Über Discord, Instagram und Twitter, sowie auch wieder am nächsten Samstag werden wir euch selbstverständlich auf dem Laufenden halten! <3

Kommentare 1

  • "Dabei war die Ausgangslage gar nicht so einfach: Nur ein kleiner Teil des Teams hat die letzte Live-Phase des PvPs miterlebt."


    Hui, ich bin einer davon :D Auch wenn jetzt nicht mehr im Team :(

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