Wochenrückblick: 1.18 Update, Team-Ausbau und Fertigstellung des Matchmaking-Backends

Allgemein

Diese Woche begann für uns mit der monatlichen Teambesprechung. Wir haben einerseits festgestellt, dass unser allgemeiner Output (das, was wir "fertig" umgesetzt haben) insgesamt gestiegen ist. Doch nicht alle hatten diesen Eindruck, denn unser Team ist mit der Zeit zwar im Bereich der Programmierung stark gewachsen, doch gibt es in anderen Bereichen Nachwuchsschwierigkeiten.


Kommen wir zunächst zu unseren Fortschritten der Woche: Das Update auf Minecraft 1.18 wurde begonnen. Wir haben das Update nicht gleich vorgenommen, als die Version veröffentlicht wurde, weil wir zunächst ein paar dringendere Dinge an unserem Gameplay umsetzten wollten, damit wir parallel schon einmal testen können. Nun, wo die meisten dringenden Gameplay-Elemente getestet werden können, war es an der Zeit, die Plugins fit für Minecraft 1.18 zu machen.


Zu den größten Änderungen führten dabei die Veränderungen an der Welten-Höhe, die wir vorher nicht berücksichtigen konnten. Seit (fast) jeher war es so, dass Welten von Höhe 0 bis zur Höhe 256 gingen. Jetzt ist sowohl die minimale als auch die maximale Höhe einer Welt deutlich flexibler. Auch wenn wir dadurch also ein paar Komponenten umstrukturieren müssen, profitieren wir von dieser neuen Flexibilität unheimlich und freuen uns daher (trotz des Aufwands) sehr! Wir gehen davon aus, dass das Update auf Minecraft 1.18 in der nächsten Woche abgeschlossen werden kann.


Unterdessen fixen einige unserer Entwickler fleißig Bugs. Zum Beispiel konnte man nach einem Sieg in der Arena noch sterben, da man anders als der Verlierer nicht im Spectator-Modus war und ein paar unserer speziellen Werkzeuge, mit denen ihr die Beutejagd bestreiten könnt, wollten nicht so funktionieren, wie es vorgesehen war. Mehr dazu, wie wir solche Aufgaben priorisieren, gibt es im Abschnitt zur Teambesprechung.


Minecraft 1.18 bringt neben der neuen Welten-Generierung auch viele technische Vorteile mit sich.

Matchmaking

In dieser Woche ist eins der womöglich schwierigsten Unterfangen, dass es bis zum Release noch zu stemmen galt, zu einem Abschluss gekommen: die Infrastruktur hinter dem Matchmaking der Klankriege. Dahinter verbirgt sich alles, was nötig ist, damit im Spiel nach einem passenden Gegner-Klan für einen entsprechenden Klankrieg gesucht wird. Diese Suche findet außerhalb von Minecraft statt und wir berücksichtigen (zumindest langfristig) bei der Suche des Gegners viele unterschiedliche Kriterien um möglichst spaßige Matches zusammenzustellen.


Was nun nur noch fehlt, ist die Minecraft-Seite. Das bedeutet sowohl die visuelle Umsetzung (also die Darstellung des Zustands der Warteschlange) sowie den Beitritt in die Warteschlange und die Abwicklung während der laufenden Klankriege. Auch wenn wir bereits mit den Warteschlangen für Eroberungspunkte und Arenen eine gute Vorlage haben, so ist der Klankrieg von seiner Struktur her doch so unterschiedlich, dass uns noch ein paar Hürden bevorstehen.

Website

Während derzeit der Code unserer Website überarbeitet und die Verbindung zu unserer API (mehr dazu im vorletzten Wochenrückblick) hergestellt wird, werden von der Kreativ-Abteilung erste Entwürfe für das Layout gemacht. Die Website wird sich an modernen Standards orientieren und soll die Vision und Qualität, mit der wir am Projekt arbeiten, nach außen hin präsentieren.


Uns ist wichtig, dass die Website sowohl für neue Spieler als auch für unsere existierende Community zugänglich und ansprechend wird. Deshalb bemühen wir uns, die verschiedenen Spielergruppen gleichermaßen auf der Startseite zu adressieren. Aber auch die vielen Informationen, die wir auf der Website kommunizieren möchten, wollen sinnvoll inszeniert werden. Hier nutzen wir Tools wie Figma, um mit den verschiedenen Möglichkeiten zu experimentieren.


Durch eigene Sound-Effekte wollen wir langfristig die Atmosphäre auf unserem Server noch immersiver gestalten.

Teambesprechung Februar

In den letzten Monaten haben wir viel Energie darin investiert, unsere Aufgaben übersichtlich und gut nachvollziehbar zu gestalten. So ist es uns gelungen (besonders im Bereich der Programmierung), viel Hürden abzubauen. Diese führen oft dazu, dass sich weniger erfahrene Mitglieder schnell überfordert fühlten. So kategorisieren wir unsere Aufgaben nun anhand ihres Aufwands und ihres Schwierigkeitsgrads. Das kommt insbesondere neuen Teammitgliedern sehr entgegen.


In den anderen Bereichen waren die Auswirkungen weniger stark, denn sie sind generell stark geschrumpft bzw. waren von Anfang an nicht so groß. Denn was wir hierbei vielleicht etwas vernachlässigt haben, war für Nachwuchs zu sorgen. So haben wir die baulichen Fortschritte der letzten Monate fast ausschließlich einem Builder zu verdanken und wollen wir uns hier unbedingt stärker bemühen, tatkräftige Klötzchenkünstler für uns zu gewinnen. (Falls du dich angesprochen fühlst, wirf gerne einen Blick in unsere Ausschreibungen. Und wenn du uns beitreten möchtest, aber du ganz andere Fähigkeiten mitbringst, wende dich gerne trotzdem an uns).


Um das Team stärker zusammenzubringen, haben wir beschlossen, in Zukunft gemeinsame Worksessions zu veranstalten. Bisher arbeitete jeder seine Aufgaben einfach dann ab, wenn es passte. Das hat viele Vorteile, führt aber auch dazu, dass man länger braucht, um Feedback zu bekommen und dass sich manche Leute praktisch nie treffen. Wir alle haben uns fest vorgenommen, uns feste Zeiten im Kalender freizuhalten, an denen möglichst alle an JustChunks arbeiten und in denen wir gemeinsam Dinge testen können.

Ausblick

Unser Ziel der kommenden Woche wird es zum einen sein, die Oberfläche für den Matchmaking-Prozess einzubauen und dann alles, was damit verbunden ist (Arena, Eroberungspunkte, Klankriege) auf Herz und Nieren zu testen. Zum anderen erwarten uns erste Design-Entwürfe für unsere neue Website. Vielleicht noch nicht in der kommenden Woche, doch allzu fern sind wir davon nicht. Wir werden euch wie immer per Discord, Instagram und Twitter auf dem Laufenden halten!