Der große JustChunks Jahresrückblick 2021

Allgemein

Statt eines Wochenrückblicks erwartet uns an dieser Stelle unser großer Jahresrückblick, in dem wir auf die Erfolge, die Rückschläge und auf unsere Learnings zurückblicken. Nachdem wir uns in den vergangenen Jahren die Grundlagen für unsere Vision erarbeitet haben, gab es in diesem Jahr immer mehr Dinge zu sehen, die das Gamerherz haben höher schlagen lassen!


Wir möchten an dieser Stelle all jenen danken, die in diesem Jahr daran mitgewirkt haben, ein so ambitioniertes Projekt möglich zu machen! Wenn man genauer hinschaut, sind es dutzende, ja vielleicht weit über einhundert Hände, die mithelfen, all das möglich zu machen. Denn wir sollten neben der Community auch die Familien, Lebenspartner und Freunde der Macher nicht vergessen, da sie es sind, die uns den nötigen Rückenwind geben, damit wir unsere Träume verwirklichen können. Ihr seid die Besten! <3

Beta

Mitte April letzten Jahres öffnete JustChunks seit langer Zeit wieder seine Pforten. Unsere Beta war ursprünglich im kleinen Rahmen – nach dem Motto "Familiy and Friends" – geplant und sollte vorwiegend einen Test für unsere Systeme darstellen. Ursprünglich gingen wir davon aus, dass wir direkt im Anschluss an die Beta releasen würden und die zwei großen Features Klankrieg und Regenerationsystem nachreichen können.


Auch wenn das Feedback insgesamt sehr positiv ausfiel und obwohl einige der wirklich hart gesottenen bis zu 60 Stunden Spielzeit in der ersten Woche ansammelten, merkten wir, dass der PvP noch nicht ganz so war, wie wir ihn uns vorgestellt hatten. Ohne den Klankrieg fehlte einfach noch das zentrale Feature, das die restlichen Teile des PvPs zusammenschweißt. Gerade der Klanbasis wurde kaum Relevanz beigemessen und sie diente lediglich als festes Itemlager. Das wollten wir durch einen innovativen Klankrieg ändern!


Um aber unsere anspruchsvolle Idee des neuen Klankriegs umzusetzen, war ein Upgrade unserer Infrastruktur (das sich als besonders langwierig erwies) ein Muss. Und so fällten wir die schwere Entscheidung nach der Beta doch noch ein letztes Mal in eine Arbeitsphase zu gehen, um bei Release einen wirklich vollständig abgerundeten Server präsentieren zu können.


PvP Allgemein

Das Konzept des PvP wurde im letzten Jahr noch mal komplett auf den Kopf gestellt. Aber, es wurde natürlich nicht einfach (wie es in der Minecraftszene leider allzu häufig der Fall ist) das alte Konzept liegen gelassen und ganz neu angefangen. Altbekannte Featues wie die Klans, die Eroberungsschlachten und die Arenen existieren nach wie vor und doch hat sich die Spielweise und die Art wie diese Elemente miteinander verknüpft sind, unserer Meinung nach drastisch geändert!


Die womöglich gravierendste Änderung ist die Aufteilung der Hauptwelt. Was vorher eine einzige riesige Welt war, die zum einen für lange Laufwege sorgte und uns obendrein in der maximalen Spieleranzahl limitierte, haben wir nun ein Weltensystem, in dem man thematisch getrennt das tun kann, worauf man gerade Lust hat.

Spawn

Seit Ende September erstrahlt der PvP-Spawn in einer etwas kleineren Version in neuem Glanz. Grund für den Umbau war vordergründig das gesammelte Feedback aus der Beta, durch welches klar wurde, dass ein vollständig symmetrisch angelegter und weitläufiger Spawn für einige erhebliche Nachteile sorgte.


So hatte selbst der Erbauer des Spawns manchmal Probleme damit, den kürzesten Weg aufgrund der perfekten Symmetrie zu finden. Auch die im Nachhinein hinzugefügte ausführliche Beschilderung reichte nicht aus, um jedem Neuankömmling den Weg zu weisen.


Der neue Spawn wirkt all diesen Problemen durch seine Kompaktheit und durch seine klare Aufteilung entgegen. Ziel war es, vom Spawnpunkt aus alle wichtigen Bereiche mit einem Blick erkennen zu können und ohne große Laufwege dorthin zu gelangen.

Eroberungschlachten

Eines unserer wichtigsten Features, die Eroberungsschlachten, bleiben uns natürlich auch im nächsten Jahr weiterhin erhalten. Geändert haben sich hauptsächlich die Art und Weise wie man an ihnen teilnimmt, nämlich durch ein eigens dafür entwickeltes Warteschlangen-System. Die Eroberungspunkte an sich sind nun deutlich kleiner, übersichtlicher und vor allem actiongeladener.


         

Arenen

Auch die Arenen können jetzt – analog zu den Eroberungschlachten – überein Warteschlangen-System betreten werden und sind kein fester Bestandteil der Hauptwelt mehr. Da sich nun jede Arena in einer eigenen Welt befindet, hat jede Arena nochmal ein kleines visuelles Upgrade erhalten um auch alleine überzeugen zu können.



Klaninsel und Klankrieg

Neu hinzu kamen die Klaninsel und der damit von Grund auf neu konzipierte Klankrieg. Die Klaninseln befinden sich nun ebenfalls auf einem eigenen Server, wodurch jeder Klan die Möglichkeit hat, ungestört seine eigene Festung zu errichten.



Die Klanfestung kann aufgrund des nun fest vorgegeben Baugrunds, zusammen mit einer anderen Klanbasis, in eine von uns gebaute Klankriegswelt kopiert werden. Somit stehen sich während dem Klankrieg zwei bis an die Zähne mit Belagerungswaffen, Schildgeneratoren und weiteren Klanstrukturen bewaffneten Klanbasen gegenüber, die sich eine atemberaubende und auch visuell ansprechende Schlacht liefern können.


Vorbei sind die Zeiten, in denen mit TNT-Kanonen auf eintönige Obsidianbunker geschossen wurde. In unseren Schlachten wird mit eigens designten, von Belagerungswaffen abgeschossenen, Projektilen gekämpft. Verteidigt werden, kann sich mit Nexusschildern und upgradebaren Mauerblöcken, die sich nicht nur in ihrer Resistenz, sondern auch in ihrem Aussehen unterscheiden!


PvP Fazit

Der PvP nähert sich nun in großen Schritten seiner Fertigstellung. Das letzte große Feature, die Klankriege wurden in dieser Woche vorläufig abgeschlossen. Somit steht dem Release nur noch die (für uns sehr wichtige) Polishing-Phase im Wege. In den nächsten Wochen wollen wir grafisch noch mal einiges aus unserem PvP herausholen. Die Models, die zum Teil noch aus Placeholdern bestehen, sollen fertiggestellt und auch die Spielerführung und Tutorialreihe sollen weiter verbessert werden.

Entwicklung Infrastruktur

Die Umstellung auf ein Kubernetes Cluster war wohl mit eines der ambitioniertesten Projekte dieses Jahres. Auch wenn noch nicht vollständig abgeschlossen, lassen sich die ersten Früchte unserer mühseligen Arbeit bereits ernten. Unser Hub läuft schon vollständig auf dem neuen Cluster, die anderen Komponenten des PvP werden in Kürze folgen. Das hat den Vorteil, dass unsere Server, die nun mithilfe von Agones verwaltet werden, dynamisch skalieren und uns (zumindest in der Theorie) unbegrenztes Wachstum ermöglichen!

Ein blaues Interface mit einigen ausgeführten Containern So sah unser neues Kubernetes-Cluster direkt nach der Erstellung aus. Seitdem haben wir schon einige unserer Dienste überführt, die interne Struktur angepasst und die Software-Auswahl auf unsere Bedürfnisse angepasst.

Ebenfalls ein wichtiger Meilenstein in unserer Entwicklung war die Umstellung von MariaDB, einer auf SQL basierenden Datenbank, auf MongoDB. Die gerade für uns nützlichen, sogenannten "ChangeStreams" aus MongoDB helfen uns ungemein bei der Aufgabe alle Daten der unterschiedlichen Server synchron zu halten.

Sonstiges

Auch in diesem Jahr war das Teamtreffen 2021 bei Scrayos (trotz Corona und den damit einhergehenden Einschränkungen) für viele Teammitglieder erneut das Highlight des Jahres. Wie bei jedem Teamtreffen wurde auch dieses Mal eine ganze Woche lang an neuen Projekten getüftelt, zusammen gekocht und sich so allgemein besser kennengelernt. Gerade die regelmäßig stattfindenden Spielerunden, in denen unter anderem eins unserer neuesten Lieblingsspiele "Munchkin" gespielt wurde, ließen das Team stärker zusammenwachsen.

         

Résumés der Teammitglieder des Jahres 2021

Unser Starentwickler und zudem exzellenter Koch HSGMiner meint:


Unser Webentwickler Nummer Eins Hydrofin fasst das Jahr so zusammen:


Das Bauteammitglied zaPuffi kann sich neben dem Release gar nicht genug über unser neues Resourcepack freuen:

Zitat von zaPuffi

Auch für mich war 2021 ein sehr spannendes und vor allem ereignisreiches Jahr. Sowohl im Bau- als auch im Grafikbereich. Obwohl wir erst im März unser eigenes Resourcepack offiziell einführten, kann ich mir mittlerweile nicht mehr vorstellen, ohne diese neu erschlossenen Möglichkeiten auszukommen. Eigens designte Währungen, Waffen, Klanstrukturen und kosmetische Hüte aller Art. So viel Neues wurde geschaffen!
Ich freue mich riesig darauf den ganzen Server in all seiner Fülle nächstes Jahr live erleben zu dürfen.


Unser oberster Chef Scrayos lässt das Jahr mit folgenden Worten ausklingen:

Ausblick

Mit diesen Schlussworten wünschen wir euch ein frohes neues Jahr 2022. Wir freuen uns unglaublich auf die Zeit, die vor uns liegt und hoffen, dass ihr genauso wie wir auf den endgültigen Release mit hinfiebert. Nächste Woche geht es selbstverständlich mit dem ersten Wochenrückblick im neuen Jahr weiter, folgt uns auf Discord, Instagram und Twitter um ihn nicht zu verpassen!


Euer JustChunks-Team <3